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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender

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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender
Id. 38363162
Idioma PT
Titulo Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender
Autor(es) Leovigildo Samuel Santana
Localización http://tede.unoeste.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=118
Versión 1.0
Estado Final
Descripción Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem.
Tipo PDF
Palabras clave TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Tipo de recurso Electronic Thesis or Dissertation
Tese ou Dissertacao Eletronica
Tipo de Interactividad Expositivo
Nivel de Interactividad muy bajo
Audiencia Estudiante
Profesor
Autor
Estructura Atomic
Coste no
Copyright
Liberar o conteúdo dos arquivos para acesso público
Formatos PDF
Requerimientos técnicos Browser: Any
Fecha de contribución 12-dic-2008
Contacto

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