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Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
Márcio da Silva Camilo
Location:
http://www.bdtd.ndc.uff.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2446
Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controlede animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração,responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionadocom a inteligência e o comportamento dos personagens.O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável porprover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo comos comportamentos resultantes do alto nível.Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixonível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicasutilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta tambémuma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração quepermite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando ascaracterísticas de uniformidade (baseada na distância entre keyframes),evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transiçõesentre seqüências de animação e a associação entre seqüências de animaçõesa comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo.Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada doalto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar comoa camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada doalto nível.
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Detalles del recurso
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Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
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| Id. |
35320178 |
| Idioma |
PT
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| Titulo |
Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff |
| Autor(es) |
Márcio da Silva Camilo |
| Location |
http://www.bdtd.ndc.uff.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2446
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| Versión |
1.0 |
| Estado |
Final
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| Descripción |
Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controlede animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração,responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionadocom a inteligência e o comportamento dos personagens.O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável porprover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo comos comportamentos resultantes do alto nível.Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixonível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicasutilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta tambémuma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração quepermite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando ascaracterísticas de uniformidade (baseada na distância entre keyframes),evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transiçõesentre seqüências de animação e a associação entre seqüências de animaçõesa comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo.Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada doalto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar comoa camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada doalto nível. |
| Tipo |
PDF |
| Palabras clave |
Ciência da computação |
| Tipo de recurso |
Electronic Thesis or Dissertation
Tese ou Dissertacao Eletronica
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| Tipo de Interactividad |
Expositivo
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| Nivel de Interactividad |
muy bajo
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| Audiencia |
Estudiante
Profesor
Autor
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| Estructura |
Atomic |
| Coste |
no
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| Copyright |
sí
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Liberar o conteúdo dos arquivos para acesso público |
| Formatos |
PDF |
| Requerimientos técnicos |
Browser: Any |
| Fecha de contribución |
06-sep-2008 |
| Contacto |
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