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Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
Márcio da Silva Camilo
Location: http://www.bdtd.ndc.uff.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2446

Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controlede animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração,responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionadocom a inteligência e o comportamento dos personagens.O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável porprover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo comos comportamentos resultantes do alto nível.Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixonível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicasutilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta tambémuma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração quepermite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando ascaracterísticas de uniformidade (baseada na distância entre keyframes),evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transiçõesentre seqüências de animação e a associação entre seqüências de animaçõesa comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo.Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada doalto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar comoa camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada doalto nível.

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Detalles del recurso

Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
Id. 35320178
Idioma PT
Titulo Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
Autor(es) Márcio da Silva Camilo
Location http://www.bdtd.ndc.uff.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2446
Versión 1.0
Estado Final
Descripción Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controlede animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração,responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionadocom a inteligência e o comportamento dos personagens.O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável porprover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo comos comportamentos resultantes do alto nível.Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixonível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicasutilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta tambémuma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração quepermite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando ascaracterísticas de uniformidade (baseada na distância entre keyframes),evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transiçõesentre seqüências de animação e a associação entre seqüências de animaçõesa comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo.Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada doalto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar comoa camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada doalto nível.
Tipo PDF
Palabras clave Ciência da computação
Tipo de recurso Electronic Thesis or Dissertation
Tese ou Dissertacao Eletronica
Tipo de Interactividad Expositivo
Nivel de Interactividad muy bajo
Audiencia Estudiante
Profesor
Autor
Estructura Atomic
Coste no
Copyright
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Formatos PDF
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Fecha de contribución 06-sep-2008
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