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L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO

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Detalles del recurso

Pertenece a: Archive EduTice a CCSD electronic archive server based on P.A.O.L  

Descripción: Cet article présente de manière succincte les données recueillies en Grèce dans le cadre d'un projet européen appelé METAFORA et vise à explorer comment le micro-monde "Jongleur" permet aux élèves de changer le code en LOGO pour modifier les éléments graphiques et affecter le comportement d'un environnement informatique qui simule le jeu du jonglage. Les élèves ont simultanément deux rôles : celui du concepteur et celui du joueur. Le changement de rôle en conjonction avec les représentations fournies par l'environnement aide les élèves à apprendre les concepts de programmation en LOGO et offre une valeur pédagogique supplémentaire dans l'initiation des élèves à la pensée algorithmique.

Autor(es): Xenos, Marios -  Smyrnaiou, Zacharoula - 

Id.: 55212706

Idioma: FRE  - 

Versión: 1.0

Estado: Final

Palabras clave[SHS -  EDU] Humanities and Social Sciences/Education - 

Cobertura:  Patras - 

Tipo de recurso: proceeding with peer review  - 

Tipo de Interactividad: Expositivo

Nivel de Interactividad: muy bajo

Audiencia: Estudiante  -  Profesor  -  Autor  - 

Estructura: Atomic

Coste: no

Copyright: sí

Requerimientos técnicos:  Browser: Any - 

Relación: [IsBasedOn] Sciences et technologies de l'information et de la communication en milieu éducatif : Analyse de pratiques et enjeux didactiques. Démonstrations et posters du quatrième colloque international DIDAPRO 4 - Dida&Stic, 24-26 octobre 2011, Université de Patras.
[IsBasedOn] Sciences et technologies de l'information et de la communication en milieu éducatif : Analyse de pratiques et enjeux didactiques.

Fecha de contribución: 22-abr-2012

Contacto:

Localización:


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