Mostrando recursos 1 - 20 de 28

  1. A distância transacional e a organização de cursos de licenciatura on-line

    Hahn, Raquel Usevicius
    Esta tese aprofunda os estudos na área de formação de professores para educação básica na modalidade a distância, integrando a linha de pesquisa Ambientes Informatizados e Ensino a Distância do curso de Pós-graduação em Informática na Educaçao do CINTED/UFRGS. A Teoria da Distância Transacional estuda a distância pedagógica em ambiente virtual de aprendizagem. O objetivo é verificar como se comportam nos cursos os operadores conceituais que formam a base de compreensão deste estudo. São eles: o diálogo, a estrutura do curso e a autonomia do aluno. Estes três pilares sustentam a distância transacional para se investigar como se comportam nas...

  2. O ensino da contabilidade apoiado na dimensão afetiva da autoeficácia em ambiente virtual de aprendizagem

    Araújo, Maria Eugênia Rodrigues
    Nesta pesquisa foi desenvolvido um modelo de ensino considerando a dimensão afetiva integrada numa estratégia de aprendizagem para fortalecer o desempenho dos estudantes do curso de Ciências Contábeis durante à formação profissional. Para realizar o estudo, foi criado um curso a distância em ambiente virtual de aprendizagem, aplicando a teoria da autoeficácia como estratégia de realização das atividades no curso. A Autoeficácia é um construto teórico da psicologia que condiz com os aspectos da responsabilidade social de contadores. A escolha de experimentar esse construto na modalidade de ensino a distância se deve à motivação de aliar aspectos afetivos à realidade...

  3. Uso do minerador de textos sobek como ferramenta de apoio à compreensão textual

    Epstein, Daniel
    A presente tese tem por objetivo investigar os efeitos do uso do minerador de textos Sobek no processo de leitura e compreensão textual de estudantes. Este minerador de textos é capaz de extrair informações relevantes de textos e representá-las de forma gráfica. Esta tese está apoiada nas teorias de aprendizagem significativa, de uso de mapas conceituais para representação de conhecimento e em pesquisas que apontam que representações gráficas de palavras auxiliam na leitura de textos e na sua decodificação. De acordo com a pesquisa de David Ausubel, a aprendizagem significativa ocorre através da assimilação de novos conceitos e ideias e...

  4. Promoção do Interesse em Criança com Autismo a partir de uma Plataforma Educacional Assistiva com Fantoche Eletrônico

    Lima, Roceli Pereira
    A tecnologia, na sua evolução e transformação, influencia novos desdobramentos da técnica, dos processos e de aplicações, não somente na indústria, mas, também, em processos sociais e culturais. Salienta-se o uso de Tecnologia de Informação e Comunicação na Educação, Engenharia e de modelos da Computação Afetiva como recurso de ação mediadora para promoção do ser humano social. Neste contexto, a presente Tese desenvolveu, à luz da Teoria Sócio-Histórica, uma Plataforma Educacional Assistiva capaz de possibilitar a promoção do estado afetivo de interesse em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O TEA leva a...

  5. Aprendizagem do pensamento computacional e desenvolvimento do raciocínio

    Boucinha, Rafael Marimon
    Esta tese descreve um estudo quase experimental que teve como objetivo: investigar a relação entre a construção do Pensamento Computacional e o desenvolvimento do raciocínio de estudantes dos últimos anos do Ensino Fundamental. A pesquisa foi realizada utilizando um curso de extensão em Desenvolvimento de Games, ofertado em 2 escolas particulares de Porto Alegre, tendo a participação de 50 alunos. A prática de ensino-aprendizagem proposta foi construída com base em pressupostos teóricos da aprendizagem significativa e aprendizagem experiencial. O Pensamento Computacional e o raciocínio dos alunos foram avaliados antes e após o término do curso, sendo utilizados para este fim...

  6. O uso de dispositivos móveis e tecnologia touchscreen em atividades de geometria

    Meier, Melissa
    O presente trabalho buscou investigar as contribuições da utilização de tecnologias touchscreen para o desenvolvimento do pensamento matemático. Mais especificamente, propôs uma investigação de singularidades no desenvolvimento dos hábitos do pensamento em atividades de Modelagem Geométrica implementadas a partir do uso da tecnologia touchscreen. No que se refere ao desenvolvimento de hábitos do pensamento, propostos por Paul Goldenberg, é entendido como uma ação que contribui diretamente para o desenvolvimento do pensamento matemático. A escolha de trabalhar com Modelagem Geométrica é explorada neste trabalho com a finalidade de possibilitar aos sujeitos envolvidos o estudo de fenômenos reais a partir do uso...

  7. Fluência tecnológica digital dos professores e a organização de atividades de ensino no Moodle

    Schneider, Daniele da Rocha
    A ampliação da Educação a Distância requer das Instituições de Ensino Superior o desenvolvimento de estratégias e ações que assegurem a qualidade dos cursos ofertados. Qualidade que perpassa pelo desenvolvimento de fluência tecnológica digital dos professores e relaciona-se ao conhecimento das habilidades contemporâneas, conceitos fundamentais e capacidades intelectuais do professor nas etapas de planejamento e implementação de atividades de ensino a distância. Considerando que a fluência tecnológica digital é essencial para implementação da prática docente em ambientes informatizados, objetivou-se identificar os reflexos da fluência tecnológica digital dos professores na organização das atividades de ensino no Moodle. Fundamentada nos princípios da...

  8. Fluência tecnológica digital dos professores e a organização de atividades de ensino no Moodle

    Schneider, Daniele da Rocha
    A ampliação da Educação a Distância requer das Instituições de Ensino Superior o desenvolvimento de estratégias e ações que assegurem a qualidade dos cursos ofertados. Qualidade que perpassa pelo desenvolvimento de fluência tecnológica digital dos professores e relaciona-se ao conhecimento das habilidades contemporâneas, conceitos fundamentais e capacidades intelectuais do professor nas etapas de planejamento e implementação de atividades de ensino a distância. Considerando que a fluência tecnológica digital é essencial para implementação da prática docente em ambientes informatizados, objetivou-se identificar os reflexos da fluência tecnológica digital dos professores na organização das atividades de ensino no Moodle. Fundamentada nos princípios da...

  9. Comparando roteiros guiado e livre nas trajetórias de aprendizagem

    Simbine, Franco Bernardo
    As interações dos estudantes com os Objetos de Aprendizagem (OAs) disponibilizados por meio dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) produzem uma quantidade significativa de dados. Estes dados deixam rastros que podem ser analisados para responder as seguintes questões: Como os estudantes circularam pelos AVAs? Quando o estudante entrou em um AVA? Quais os trajetos percorridos? Quanto tempo levou para executar uma atividade? Qual a ordem de execução das atividades? Qual a Trajetória de Aprendizagem (TA) percorrida pelo estudante? Um grande desafio na atualidade é desenvolver mecanismos de monitoramento e visualização das Trajetórias de Aprendizagem (TAs) comparando com o desempenho avaliado...

  10. Comparando roteiros guiado e livre nas trajetórias de aprendizagem

    Simbine, Franco Bernardo
    As interações dos estudantes com os Objetos de Aprendizagem (OAs) disponibilizados por meio dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) produzem uma quantidade significativa de dados. Estes dados deixam rastros que podem ser analisados para responder as seguintes questões: Como os estudantes circularam pelos AVAs? Quando o estudante entrou em um AVA? Quais os trajetos percorridos? Quanto tempo levou para executar uma atividade? Qual a ordem de execução das atividades? Qual a Trajetória de Aprendizagem (TA) percorrida pelo estudante? Um grande desafio na atualidade é desenvolver mecanismos de monitoramento e visualização das Trajetórias de Aprendizagem (TAs) comparando com o desempenho avaliado...

  11. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica

    Brackmann, Christian Puhlmann
    Computadores impactam em quase todos os aspectos de nossas vidas, porém as escolas não conseguem acompanhar esse caminho sem volta. A simples utilização massiva de aparatos tecnológicos na sala de aula não garante a melhoria do ensino, porém pode ser o meio pelo qual os estudantes encontram alternativas para a solução de problemas complexos. O Pensamento Computacional é uma abordagem de ensino que usa diversas técnicas oriundas da Ciência da Computação e vem gerando um novo foco educacional no quesito inovação nas escolas mundiais como um conjunto de competências de solução de problemas que devem ser compreendidos por uma nova...

  12. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica

    Brackmann, Christian Puhlmann
    Computadores impactam em quase todos os aspectos de nossas vidas, porém as escolas não conseguem acompanhar esse caminho sem volta. A simples utilização massiva de aparatos tecnológicos na sala de aula não garante a melhoria do ensino, porém pode ser o meio pelo qual os estudantes encontram alternativas para a solução de problemas complexos. O Pensamento Computacional é uma abordagem de ensino que usa diversas técnicas oriundas da Ciência da Computação e vem gerando um novo foco educacional no quesito inovação nas escolas mundiais como um conjunto de competências de solução de problemas que devem ser compreendidos por uma nova...

  13. Diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais voltados à educação bilíngue de surdos

    Quixaba, Maria Nilza Oliveira
    O objeto desta tese é um conjunto de diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais, voltados para educação bilíngue de surdos. O público alvo primário deste trabalho, no entanto, não são os estudantes surdos, nem mesmo seus professores. O público alvo são designers: os profissionais que irão usar as diretrizes para projetar (e desenvolver) recursos educacionais para serem usados pelos estudantes surdos (e seus professores). A importância deste trabalho se deve ao fato que a maior parte dos designers não tem conhecimento científico ou empírico sobre o contexto e as necessidades dos estudantes surdos, tampouco reconhecem o bilinguismo como uma...

  14. Diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais voltados à educação bilíngue de surdos

    Quixaba, Maria Nilza Oliveira
    O objeto desta tese é um conjunto de diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais, voltados para educação bilíngue de surdos. O público alvo primário deste trabalho, no entanto, não são os estudantes surdos, nem mesmo seus professores. O público alvo são designers: os profissionais que irão usar as diretrizes para projetar (e desenvolver) recursos educacionais para serem usados pelos estudantes surdos (e seus professores). A importância deste trabalho se deve ao fato que a maior parte dos designers não tem conhecimento científico ou empírico sobre o contexto e as necessidades dos estudantes surdos, tampouco reconhecem o bilinguismo como uma...

  15. Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemática

    Mattos, Eduardo Britto Velho de
    A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos...

  16. Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemática

    Mattos, Eduardo Britto Velho de
    A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos...

  17. Utilização da UML para estabelecer uma metodologia alicerçada na teoria de aprendizagem significativa para a modelagem de objetos de aprendizagem

    Ferrão, Arlete Maria Vilanculos
    A UML é uma linguagem de modelagem largamente aceite entre profissionais da área de computação para a modelagem de sistemas simples e complexos. Tomando em consideração que os objetos de aprendizagem são entidades digitais, para o seu desenvolvimento, a utilização de metodologias torna-se um imperativo, se o objetivo for o de oferecer ao setor de educação ferramentas capazes de apoiar o processo de ensino aprendizagem. Os objetos de aprendizagem são ferramentas que podem contribuir para o aluno alcançar a aprendizagem significativa, se forem desenvolvidos dentro dos parâmetros considerados facilitadores da aprendizagem significativa. A presente pesquisa propõe uma metodologia alicerçada na...

  18. Utilização da UML para estabelecer uma metodologia alicerçada na teoria de aprendizagem significativa para a modelagem de objetos de aprendizagem

    Ferrão, Arlete Maria Vilanculos
    A UML é uma linguagem de modelagem largamente aceite entre profissionais da área de computação para a modelagem de sistemas simples e complexos. Tomando em consideração que os objetos de aprendizagem são entidades digitais, para o seu desenvolvimento, a utilização de metodologias torna-se um imperativo, se o objetivo for o de oferecer ao setor de educação ferramentas capazes de apoiar o processo de ensino aprendizagem. Os objetos de aprendizagem são ferramentas que podem contribuir para o aluno alcançar a aprendizagem significativa, se forem desenvolvidos dentro dos parâmetros considerados facilitadores da aprendizagem significativa. A presente pesquisa propõe uma metodologia alicerçada na...

  19. Um método de ensino pautado na aprendizagem integrada aos mundos virtuais e princípios do mastery learning

    Nunes, Felipe Becker
    A concepção de novas alternativas educacionais pautadas no uso de recursos tecnológicos, tem acarretado o aumento do número de pesquisas em diferentes domínios de ensino. Tem se destacado nas últimas décadas a abordagem dos Mundos Virtuais, cuja base está calcada na interatividade, visualização de objetos 3D, sensação de imersão e liberdade ao aluno para explorar os recursos didáticos disponibilizados. Desta forma, se considera necessário que o planejamento e condução das atividades propostas pelos professores nos Mundos Virtuais, estejam baseadas em uma abordagem educacional consistente e difundida no meio acadêmico. O Mastery Learning surge neste contexto como uma alternativa instigadora a...

  20. Um método de ensino pautado na aprendizagem integrada aos mundos virtuais e princípios do mastery learning

    Nunes, Felipe Becker
    A concepção de novas alternativas educacionais pautadas no uso de recursos tecnológicos, tem acarretado o aumento do número de pesquisas em diferentes domínios de ensino. Tem se destacado nas últimas décadas a abordagem dos Mundos Virtuais, cuja base está calcada na interatividade, visualização de objetos 3D, sensação de imersão e liberdade ao aluno para explorar os recursos didáticos disponibilizados. Desta forma, se considera necessário que o planejamento e condução das atividades propostas pelos professores nos Mundos Virtuais, estejam baseadas em uma abordagem educacional consistente e difundida no meio acadêmico. O Mastery Learning surge neste contexto como uma alternativa instigadora a...

Aviso de cookies: Usamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios, para análisis estadístico y para mostrarle publicidad. Si continua navegando consideramos que acepta su uso en los términos establecidos en la Política de cookies.