miércoles 16 de abril de 2014

 

 



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rss_1.0 Recursos de colección

Artnodes, Revista de Arte, ciencia y tecnología (69 recursos)

Mostrando recursos 1 - 20 de 69

1. Acción del juego, cuatro momentos (Gamic Action, Four Moments) - Alex R. Galloway: Autor y programador, profesor de la Universidad de Nueva York
Resumen Este ensayo propone una nueva hermenéutica para entender los rasgos formales de los videojuegos dada la naturaleza basada en la acción del medio y la interacción entre los espacios diegético y no diegético. El marco posee cuatro partes: (1) actos diegéticos del operador como el movimiento y la expresión dentro del mundo del juego, (2) actos no diegéticos del operador como el juego codificado y basado en esquemas que se da en lo que el autor denomina "espacios de configuración" (por ejemplo, menús de visualización o de configuración inicial), (3) acciones diegéticas de la máquina como el comportamiento de PNJ...

2. Alegorías digitales (sobre Los Sims) (Digital Allegories (on The Sims)) - McKenzie Wark: Profesor adjunto de Estudios Mediáticos y Culturales del Eugene Lang College y de Sociología de la New School for Social Research
Resumen ¿Has tenido alguna vez la sensación de estar jugando a un juego vasto e inútil cuyo objetivo desconoces y del que no recuerdas las reglas? ¿Has tenido alguna vez el fuerte deseo de dejarlo, de renunciar, de abandonarlo para descubrir que no hay colegiado, no hay árbitro, no hay regulador a quien anunciar tu capitulación? ¿Has sentido alguna vez el vago terror de que, aunque no tengas otra opción que jugar, no puedes ganar, no puedes saber el resultado ni tan siquiera quién lo controla? ¿Has sospechado alguna vez que no sabes quién podría ser tu verdadero oponente? ¿Te has...

3. Máquinas de diversión, máquinas de problemas (Slots of Fun, Slots of Trouble) - Erkki Huhtamo: Profesor adjunto de la Universidad de California (UCLA)
Resumen Este artículo es una contribución a la situación cultural e histórica del juego electrónico. Su premisa básica es al menos aparentemente sencilla: los juegos electrónicos no aparecieron de la nada

4. La pantalla en la calle: convergencia y coincidencias agónicas entre el grafiti y los objetos de los nuevos medios audiovisuales (The Screen on the Street: Convergence and Agonic Coincidences between Graffiti and New Media Objects) - Noelia Quintero: Cineasta, investigadora y profesora de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Puerto Rico
Resumen Este artículo estudia cómo el grafiti converge con las prácticas culturales de la sociedad de la información. Las firmas ilegibles, complejas, tipografías diseñadas, conocidas por los artistas del grafiti como tags, son códigos visuales globales. Los artistas del grafiti han incorporado modos de producción y operaciones propias del imaginario de Internet. Además, están creando objetos culturales que responden a los principios de los objetos de los nuevos medios según los discute Lev Manovich. Trabajando las nociones de lo agónico y desarrollando el concepto digitalia, el ensayo analiza cómo se representan las prácticas en y fuera de la red. Los estarcidos,...

5. Juegos de dolor (Pain games) - Pau Waelder: Crítico de arte y comisario independiente
Resumen Este artículo describe diversas obras de arte digital que emplean el dolor como una forma de interacción en el contexto de un juego para dos jugadores: PainStation (2001-2003) y LegShocker (2002), de Tilman Reiff y Volker Morawe, Tekken Torture (2001), de C-Level, y Taser Tag (2005), de Randy Sarafan. Se pretende aquí, por medio de la presentación de estas obras y el análisis de la naturaleza de los juegos y el dolor, ofrecer una introducción a las implicaciones de la incorporación de un estímulo físico extremo en un contexto lúdico, así como proporcionar unos indicadores de las motivaciones que llevan...

6. Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos (Playing Research: Methodological approaches to game analysis) - Espen Aarseth: Profesor asociado e investigador principal del Center for Computer Games Research, IT, Universidad de Copenhague
Resumen El estudio de la estética de los juegos es una práctica reciente que abarca menos de dos décadas. A diferencia de las teorías de juegos en matemáticas o ciencias sociales, que son mucho más antiguas, los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades sólo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de interés continuada puede parecer extraña, pero sólo si consideramos que los juegos tradicionales y los juegos de ordenador son intrínsicamente similares, lo cual no es así. Podemos intentar explicar esta carencia señalando que las élites estéticas y teóricas que cultivan...

7. Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias (The relationship between politics and net art: discover the nine differences) - David Casacunerta : Universitat Autònoma de Barcelona
Resumen Entre el público general e incluso entre una parte significativa de comisarios y críticos de arte se tiende a ver sospechosamente la conexión entre arte y política. El artivismo a menudo se ve como activismo político camuflado que en realidad no tiene ningún tipo de justificación estética. Algunos artivistas presumen, de hecho, de este fenómeno y afirman que se hacen llamar artistas simplemente para tener menos problemas legales cuando organizan una campaña. Paralelamente, el mundo de la política tiende cada vez más a apelar a valores estéticos y performances, dejando las ideologías y los mensajes en segundo plano. En este...

8. "El elemento más importante no es la tecnología, sino las relaciones humanas" ("The important element is not technology but human relationship") - Howard Rheingold: Pensador y escritor
Resumen Howard Rheingold, pensador y escritor líder en las implicaciones sociales de la tecnología, ha viajado a muchos sitios distintos buscando tendencias incipientes en informática, comunicación y sociedad. Durante la conversación habla de cómo la tecnología ha influenciado y ha cambiado la comunicación entre la gente y también el mismo concepto de comunicación. Explica los diferentes usos y posibilidades de las comunidades virtuales, wikies y blogs, cómo la gente los usa hoy en día para crear vínculos entre sus intereses, intenciones, proyectos y cómo la gente muestra sus personalidades en el contexto de relación de Internet. Pero él cree que Internet...

9. Sobre arte e informática: introducción al arte digital (On art and computing: an introduction to digital art) - Pau Alsina : Estudios de Humanidades y Filología de la UOC
Resumen En este artículo se reconstruye de forma breve la historia de las intersecciones del arte y la informática ofreciendo una panorámica del arte digital a partir de las diferentes tecnologías digitales utilizadas para la creación. De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos de prácticas artísticas que ejemplifican las intersecciones de las artes con el software, Internet, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la vida artificial, entendidas éstas como algunas de las tecnologías y campos de estudio más destacados de la informática que han generado interesantes hibridaciones con el ámbito de las artes. No se busca tanto...

10. ?¿Cómo podemos compartir algo que todavía no existe?? (?How could we share something that is not there yet??) - Christa Sommerer : Universidad de Arte y Diseño de Linz (Austria) | Laurent Mignonneau : Universidad de Arte y Diseño de Linz (Austria)
Resumen En el contexto del 25º aniversario de Ars Electronica, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau echan una ojeada a los últimos veinticinco años de evolución del Media Art, y aprovechan la oportunidad para valorar cómo ha evolucionado el Media Art y hacia dónde debería dirigirse en el futuro. Sus reflexiones desvelan interrogantes y preocupaciones respecto al futuro de nuestra privacidad, nuestros sentimientos y nuestra relación con la naturaleza en la evolución de la tecnología y el arte en la sociedad. En sus investigaciones, Christa y Laurent experimentan con nuevas maneras de comunicación de la información y comunicación de sentimientos entre personas....

11. Pooja en línea: Internet como lugar para la contemplación de lo divino (Online Pooja: The Internet as a site for the Contemplation of the Divine) - Niranjan Rajah : Facultad de las Artes Aplicadas y Creativas (Universidad de Malasia)
Resumen En este artículo se estudia el uso de la tecnología digital para la adoración y la contemplación. En concreto, se investigan las posibilidades de recurrir a la telemática y la realidad virtual como medio para acceder a lo divino. Este estudio parte de la premisa de que "lo divino" o "el mundo de los Dioses" es básicamente una expresión simbólica que permite desviar la atención de la apariencia superficial de las cosas concretas al "orden" subyacente de todas las cosas (Guenther, 1975, pág. 1). Es esta "expresión simbólica" la que se manifiesta o materializa en las distintas producciones del arte...

12. Two journeys: The Machine with 5 Hearts - Kieran Lyons:Universidad de Gales
Abstract The 'posthuman' condition described by Katherine Hayles (1999), looks to the definitions of Hans Moravec and beyond these to the pioneering thinking of Alan Turing. I have begun to make a detailed study of an event that seems to predict these definitions of hybrid forms when Marcel Duchamp wrote the notes for his automobile journey in 1912, called The Jura-Paris Road. The note appears in his Notes for the Green Box (1934) and in the later group of Notes, published after his death by Pierre Matisse (1980). In his description of this journey, Duchamp and his fellow travellers seem to...

13. Una gominola en forma de niño sobre la rodilla (A Jelly Baby on the Knee) - Michael Punt : CAiiA (Universidad de Wales College, Newport)
Resumen Imagínese una mesa en un café (en la zona de fumadores o no, como quiera). De los tres sitios que hay, dos están ocupados. A un lado está sentado un artista y escritor (hombre o mujer) que empezó trabajando profesionalmente en el mundo del cine, después en animación por ordenador y ahora se dedica a realizar instalaciones de sonido en lugares poco ortodoxos. Al otro hay un escritor y artista (hombre o mujer) que también hizo películas pero lleva una década escribiendo acerca de la historia de la tecnología, especialmente en el ámbito del cine. Básicamente hablan de lo mismo...

14. El proyecto "Escribiendo en el aire" ("Writing in the air") - Kepa Landa : MediaLab Madrid
Resumen El proyecto "Escribiendo en el aire" pretende generar un entorno multiusuario interactivo que nos permita experimentar con distintas situaciones. La interfaz es una linterna que ilumina y activa los sensores colocados en las paredes que, a su vez, generan una respuesta por medio del ordenador. El proyecto se ha concebido más como un trabajo en curso que como una pieza final. La misma instalación produce distintos resultados que permiten observar la reacción de los participantes en un entorno multiusuario. ¿Negocian éstos el significado? Algunos de los resultados son sonidos abstractos o musicales, o bien palabras grabadas con significado. En una...

15. Sobre lo nuevo (On the New) - Boris Groys : Universidad de Karlsruhe
Resumen La supuesta ilusión causada por el fin de lo nuevo en el arte va unida a una nueva promesa de incorporar el arte a la vida. Los artistas y teóricos desean mostrarse realmente vivos y reales en oposición a las construcciones históricas abstractas y muertas representadas por el sistema de museos y por el mercado del arte. Pero, ¿cuándo y en qué condiciones el arte parece como si estuviera vivo y no como si estuviera muerto? El presente artículo trata de demostrar cómo es la propia lógica interna de la colección en los museos, la que obliga a los artistas...

16. Mitos sobre la creación y ciencia contemporánea (Creation Myths and Contemporary Science) - Donna J. Cox : Centro Nacional de Aplicaciones con Superordenadores (Universidad de Illinois)
Resumen En este artículo Cox describe la tecnología virtual, denominada Grid, que utiliza para crear las animaciones que se exhiben en el museo. Asimismo, presentará avatares que "vuelan" por vastas simulaciones donde se muestran fenómenos científicos y describe la alta tecnología que permite crear el modelo científico más popular del nacimiento del universo, sin olvidar los trabajos realizados en calidad de Productora Asociada / Directora de Arte para Visualización Científica en la película en formato IMAX Cosmic Voyage, candidata a un Óscar en 1997. Estas experiencias de inmersión están vinculadas tanto desde el punto de vista formal como conceptual a estudios...

17. "El software artístico está relacionado con el significado del software en nuestra sociedad" ("Software art relates to the meaning of software in our society") - Andreas Broeckmann : Transmediale
Resumen A lo largo de esta conversación con Andreas Broeckmann, código y software artístico surgen como temas principales. Hacemos un repaso al pasado, presente y futuro del arte digital, y más específicamente al software y código artísticos. En este repaso también hablamos de la evolución de las utopías del arte digital, las que ya se han desmoronado y las que están surgiendo, así como de la repercusión de la evolución de estas utopías y del desarrollo del software y el código en nuestra sociedad y cultura. Andreas Broeckmann estudió historia del arte, sociología y estudios de los media y trabajó como...

18. Hacia una nueva clase de ser - El cuerpo extendido (Towards a new class of being - The Extended Body) - Oron Catts : SymbioticA, Escuela de Anatomía y Biología Humana de la Universidad de Australia Occidental | Ionat Zurr : Escuela de Anatomía y Biología Humana de la Universidad de Australia Occidental
Resumen La biomasa de células y tejidos vivos disociados se cuenta por miles de toneladas. Estos fragmentos no encajan dentro de las clasificaciones biológicas o culturales actuales. La noción de cuerpo extendido desarrollada por el proyecto TC&A (Tissue Culture & Art, 'Cultivo de Tejidos y Arte') se puede ver como una manera de definir esta categoría de vida y, al mismo tiempo, como un intento de desestabilizar algunas de las arraigadas percepciones de la clasificación de los seres vivos. El cuerpo extendido es una amalgamación de la vida del tejido y del fenotipo extendido humano -un cuerpo unificado para fragmentos vivos...

19. La perfección visible: matemática y arte (Visible perfection: mathematics and art) - Michele Emmer : Universidad de Roma ?La Sapienza?
Resumen El presente artículo trata sobre las relaciones entre los matemáticos y el arte, entre la matemática y el arte, teniendo en cuenta también el uso de las tecnologías informáticas tanto en el arte como en la ciencia. A lo largo del texto se dibuja el punto de vista de los matemáticos sobre la creatividad, sobre la matemática como actividad creativa y su relación con el arte. Posteriormente se despliega el punto de vista de algunos artistas e historiadores sobre la relación entre la matemática y el arte. En especial, se consideran algunos ejemplos, como el del grabador holandés M. C....

20. Listening spaces - Espacios a la escucha - Maria Luisa Palumbo : Instituto Nacional de Arquitectura (Italia)
Resumen Nuestro horizonte se caracteriza por un paradigmático cambio de perspectiva. Frente a un cuerpo que cada día se extiende más en el espacio, a través del radio de acción de sus sensores y mandos a distancia, la arquitectura experimenta su propia forma de volverse corpórea, sensible, reactiva, interconectada. La arquitectura se convierte en la posibilidad de proyectar espacios que ven, que miran, que escuchan, que se alimentan de la energía solar o que se adaptan a las condiciones climáticas, espacios que, como los cuerpos de los organismos vivos, viven en estados de equilibrio dinámico, intercambiando incesantemente información y energía tanto con...

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