Recursos de colección

Universidad Nacional de La Plata (75.269 recursos)

Este servicio se brinda en el marco del Proyecto de Enlace de Bibliotecas (PrEBi) y significa una novedosa iniciativa en pos de la difusión a través de Internet, dentro y fuera del ámbito de la Universidad, de los conocimientos que en ella se generan para servir como vehículo de promoción y jerarquización. Los objetivos que se han planteados para SeDiCI son sumamente ambiciosos e incluyen la difusion electrónica de tesis, tesinas y disertaciones pero también de otros tipos de creaciones intelectuales, pretendiendo abarcar la ciencia, la tecnología y el arte buscando modos de presentación no solo de objetos en forma de documentos de texto sino también otros medios multimediales aptos para creaciones no documentales.

Tesis

Mostrando recursos 1 - 20 de 669

  1. Indexado de Wikipedia a través de una arquitectura Map Reduce

    Larroque, José Luis
    El objetivo de este trabajo de tesis es el desarrollo de un algoritmo que permite generar un índice de caminos entre dos artículos cualesquiera de Wikipedia, lo cual se logró a través de la adaptación de un algoritmo BFS preexistente. Este algoritmo fue desarrollado adaptando Wikipedia para ser procesada como un grafo en Giraph, un framework de procesamiento de grafos utilizado por grandes compañías como Facebook, Twitter, Yahoo, etc. La arquitectura de base utilizada fue Hadoop, a través de su modelo de procesamiento Map Reduce, en el cual Giraph se basa de soporte para la ejecución de algoritmos de procesamiento...

  2. Evaluación de performance en bases de datos relacionales

    Graneros, Nicolás
    El objetivo central de esta tesina de grado es el análisis de distintos casos de ejecución de consultas SQL, en un ambiente dedicado con diferentes sistemas de gestión de motores de base de datos (MSSQL Server y MySql). La complejidad que pueden alcanzar algunas consultas puede ser tal, que el diseño de una consulta puede tomar un tiempo considerable, obteniendo no siempre una respuesta óptima. El propósito fundamental de este análisis es poner a prueba los aspectos teóricos de la ejecución de consultas SQL con lo que es la práctica real de las mismas. Se espera que los diferentes casos...

  3. Coordinación de grupos en juegos móviles basados en posicionamiento

    Inafuku, Fernando Gabriel; Galella, Pablo Fernando
    Coordinar tareas para ser llevadas a cabo por un grupo de personas permite obtener una acción unificada y uniforme donde la suma de los esfuerzos individuales se potencian en pos de resolver actividades. En el caso de los Juegos Móviles basados en Posicionamiento, requiere que los participantes se coordinen en posiciones (o áreas) determinadas del ambiente físico para poder avanzar en el juego. Se tomó como base la tesina de grado de Matías Apezteguía y Darío Rapetti denominada “Juego Educativo Móvil Colaborativo”, la cual considera la posición de los participantes del grupo para brindar consignas y además contempla aspectos de...

  4. ALGOLIPSE: un visualizador de algoritmos y estructuras de datos para Eclipse

    Falcone, Facundo; Ronconi, Lisandro
    En este trabajo, se presenta una extensión para Eclipse que genera automáticamente visualizaciones de estructuras de datos y algoritmos a partir de código JAVA implementado por los estudiantes y no intervenido. Esta propuesta ayuda a reducir la abstracción que conlleva el estudio de estos temas sin el esfuerzo extra que implica aprender una nueva herramienta, lenguaje o librerías especiales para la visualización de algoritmos.

  5. Desarrollo de una herramienta informática para niños con dificultades de aprendizaje

    Lara, Soledad; Carri, José I.
    Debido a la escasez de software educativo libre y gratuito en idioma español, que permitan una adecuada configuración por parte de los docentes, para niños que presentan dificultades de aprendizaje, surge la necesidad de brindarles una manera motivadora de aprender y donde su propia experiencia sea la protagonista. De esta manera, nace la idea de implementar un sistema de software educativo, libre, gratuito y personalizable, que ofrezca una experiencia moderna y atractiva, que estimule a los niños y que haga que el proceso de aprendizaje sea motivador y acorde a los tiempos que corren; y lo decidimos llamar SENDA (Software...

  6. Prototipo de asistencia indoor dentro de un supermercado

    Capecci, Eva Magalí; Mascioto, María Belén
    La mayoría de las aplicaciones móviles de asistencia indoor en supermercados son creadas ad hoc, es decir, no cuentan con un modelo asociado para definir la información de los productos o servicios que brindan. Esta es una de las motivaciones de esta tesis, y acorde a esto, se plantea un modelo de solución en el dominio de los supermercados. En el modelo propuesto, los elementos del supermercado (productos, góndolas y sectores) tienen posiciones específicas dentro del mismo. Las góndolas y los sectores son definidos con un área mientras que los productos estarán ubicados dentro de una góndola. Esto permite brindar...

  7. Juego serio como actividad de autoevaluación de los alumnos y su integración con un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje

    Archuby, Federico Héctor
    La utilización de juegos en escenarios educativos es una práctica naturalizada, especialmente en los niveles iniciales de la educación formal. Las tecnologías digitales han evolucionado de forma tal que los videojuegos se han puesto también en el abanico de posibilidades para desarrollar estrategias educativas innovadoras. Debido a la proliferación de los dispositivos móviles que ocurrió en los últimos años, han empezado a surgir investigaciones para aprovechar las posibilidades de los juegos serios sobre este tipo de dispositivos. En la presente tesina, se ha desarrollado un juego serio para dispositivos móviles orientado a la autoevaluación de los estudiantes y con posibilidades de...

  8. Accesibilidad y crowdsourcing: uso de etiquetas semánticas para mejorar la accesibilidad de aplicaciones web

    Zanotti, Martín Sebastián
    Hoy en día la tecnología se integra y relaciona a la mayoría de las actividades de nuestra vida cotidiana pero aun existen dificultades para que la misma sea accesible para todos. Internet constituye la mayor fuente actual del conocimiento y su inaccesibilidad marca una de las mayores desventajas en la brecha digital [Toledo et al. 2005]. Aquí propondremos un enfoque para mejorar la accesibilidad en las aplicaciones web centrado en beneficiar a aquellas personas que poseen una discapacidad visual. En general, la información en las páginas web se fragmenta y organiza en grupos visualmente reconocibles, lo cual sumado a un...

  9. Gamification en la búsqueda de galaxias

    Celasco, Matías; Yáñez, Juan Ignacio
    Desde hace algunos años, los juegos con fines científicos han ganado relevancia en el ámbito de la colaboración ciudadana en la ciencia, aplicándose en distintos campos y para distintas especialidades. Estos juegos científicos combinan dos conceptos interesantes desde la perspectiva de las ciencias informáticas: el Crowdsourcing (delegar tareas a una multitud de voluntarios) y la Ludificación (agregar aspectos lúdicos a actividades que no los tienen). En ese marco, nos propusimos desarrollar un juego que asista a investigadores del Nuevo Observatorio Virtual Argentino (NOVA) en la detección e identificación de galaxias en grandes imágenes del espacio. Nuestro objetivo fue involucrar a la sociedad...

  10. DJBot a la batuta: salas de computadoras hechas orquesta

    Vizcaino, Aldo María
    En el presente trabajo de grado se analizan y describen varias herramientas de DevOps para la automatización de tareas, y se desarrolla una aplicación web, de código abierto e intuitiva, para facilitar la administración de salas de computadoras en forma centralizada. Sobre la base de una primera solución presentada en 2013, se creó DJBot. DJBot integra cuatro componentes clave: Ansible como soporte para ejecutar las tareas, SQLAlchemy como motor para gestionar la base de datos, React como librería para diseñar la interfaz web y Flask como microframework para permitir el intercambio entre todos los componentes. Para finalizar, se describió el proceso de...

  11. Soporte de interacciones multimodales para aplicaciones web

    Páez, Diego I.
    En este trabajo de tesis se propone una herramienta que hace posible aprovechar mas de una modalidad dentro del contexto de una aplicación web, de forma que se aumente el conjunto de interacciones, soportando así nuevas interacciones multimodales. Por interacciones multimodales, se hace referencia a todas aquellas interacciones, tanto para con el mundo físico real, como para el virtual a través de los diferentes modos; cada uno de estos modos esta “asociado” a los sentidos del ser humano, de acuerdo a Bourguet. Se busca, de esta forma, eliminar o disminuir barreras en la comunicación hombre-máquina/aplicación, e. g. eliminando o dando una alternativa...

  12. Modelo de gestos considerando contexto

    Musi Gentile, Franco Agustín
    En los últimos años hubo un gran avance en las tecnologías referentes a control de movimiento. Los más conocidos, si bien fueron pensados para el ámbito de los videojuegos, tienen sus aplicaciones en otros escenarios. Sin embargo, dentro de los proyectos que se han estudiado, ninguno muestra una separación clara entre el dominio o lógica de la aplicación y la recuperación de los datos a través de los sensores. Es por esto que se ve la falta de un modelo general capaz de integrar diferentes funcionalidades o medios de recuperación de datos y que, a su vez, los mismos se...

  13. Herramienta para la construcción de escenarios 3D para la gestión de recursos hídricos

    Di Grazia, Anabella; Nola, Eduardo Sebastián
    El presente trabajo tiene por objeto el diseño y desarrollo de una herramienta visual que facilite la simulación y la recreación de escenarios hídricos en un territorio virtual, para analizar las diferentes alternativas de asignación de recursos hídricos considerando la interacción de diversos sectores de la demanda (agrícola, urbano e industrial) que brinde soporte en el proceso de formación de capacidades técnicas hídricas y en la comunicación de conceptos a personas no especialistas. También, tiene como objetivo analizar el potencial de los motores gráficos 3D como herramientas para el desarrollo de soluciones prácticas. Para tal propósito se utilizó el motor...

  14. Incidencia de idiomas populares en la lengua española con Big Data: análisis masivo de datos mediante Amazon Elastic MapReduce y Google N-grams

    De Luca, Julián
    La presente tesina analiza, diseña e implementa una solución para el problema de la detección de neologismos y extranjerismos en la lengua Española. Para este fin, realizamos un análisis de investigaciones previas y problemáticas surgidas, y decidimos realizar un aporte mediante un sistema de cloud computing. Nuestra solución se centra en el uso de tecnologías de análisis masivo de datos para el tratamiento de corpus grandes de una manera eficiente. Realizamos un repaso general de las tecnologías existentes, sin especificar herramientas puntuales, para luego introducir herramientas concisas. Logramos alcanzar una solución sencilla pero eficaz y escalable mediante el uso de herramientas...

  15. Analizando el nivel de seguridad del entorno de Android

    Catacora, Jesús Luciano
    En este trabajo se realizó una investigación de la seguridad en los dispositivos móviles. Primero, se realizó un estudio de los dispositivos móviles, buscando las causas por las cuales se volvieron protagonistas en esta época, canalizando el foco en los smartphones. Luego se continuó con un análisis de la seguridad en smartphones, presentando varias vulnerabilidades y amenazas; esto sirve para justificar el estudio en esta área y para plantear la definición del problema. El trabajo continúa con una muestra de lo que es el sistema operativo Android, presentando: un panorama general del proyecto, su arquitectura dividida en capas (describiendo cada una)...

  16. rParking (Sistema de plazas de estacionamiento reservadas)

    Boccalari, Ezequiel; González, Francisco
    La presente tesina consiste en el estudio de la problemática de las plazas de estacionamiento reservadas en un contexto de SmartCities (ciudades inteligentes), el análisis de una potencial solución abarcando las tecnologías correspondientes, tanto de software como de hardware, y el desarrollo y puesta en marcha de un sistema integral que provea la solución previamente diagramada.

  17. Extracción de reglas utilizando estrategias adaptativas

    Lanzarini, Laura Cristina
    Esta tesis presenta una nueva técnica de Minería de Datos capaz de construir, a partir de la información disponible, un conjunto de reglas de clasificación que posea tres características fundamentales: precisión aceptable, cardinalidad baja y simplicidad en la definición de las reglas. Esto último está dado por el uso de un número reducido de atributos en la construcción del antecedente. Esta característica, sumada a la baja cardinalidad del conjunto de reglas permite distinguir patrones sumamente útiles a la hora de comprender las relaciones entre los datos. Estas cualidades hacen que el modelo obtenido posea una gran capacidad descriptiva resultando sumamente...

  18. Infraestructura para el análisis de rendimiento

    More, Andres
    En el área del cómputo de altas prestaciones las aplicaciones son construidas por especialistas del dominio del problema, no siempre expertos en optimización de rendimiento. Se identifica entonces la necesidad de un método sistemático y automático para dar soporte al análisis de rendimiento. Esta tesis revisa la construcción de una infraestructura que simplifica el análisis de rendimiento; incluyendo su aplicación mediante casos de estudio como etapa de validación. El objetivo es facilitar la tarea evitando la tediosa recolección de datos relevantes de modo manual, permitiendo más tiempo de experimentación para la optimización propiamente dicha. La infraestructura brinda información de contexto...

  19. Reconocimiento de gestos dinámicos y su aplicación al lenguaje de señas

    Ronchetti, Franco
    El reconocimiento automático de gestos humanos es un problema multidisciplinar complejo y no resuelto aún de forma completa. Desde la aparición de tecnologías de captura de video digital existen intentos de reconocer gestos dinámicos con diferentes fines. La incorporación de nuevas tecnologías como sensores de profundidad o cámaras de alta resolución, así como la mayor capacidad de procesamiento de los dispositivos actuales, permiten el desarrollo de nuevas tecnologías capaces de detectar diferentes movimientos y actuar en tiempo real. A diferencia del reconocimiento de la voz hablada, que lleva más de 40 años de investigación, esta temática es relativamente nueva en...

  20. La enseñanza de una lengua extranjera utilizando tecnología digital: estudio descriptivo del tránsito de un material impreso a un entorno virtual de aprendizaje

    Simón, Liliana
    La presente tesis tiene como objetivo principal la realización de un estudio descriptivo de la actualización de una propuesta de enseñanza a distancia soportada inicialmente por un material impreso que con el tiempo se transformó en una renovada propuesta digital que propone un material más interactivo y una presencia más fuerte desde el punto de vista del rol del docente gracias a las nuevas tecnologías que propician mayores posibilidades de interacción entre los participantes. Todos aquellos que hemos estudiado una carrera universitaria conocemos y comprendemos la etapa inicial que varía dependiendo de la obligatoriedad de los cursos de ingresos y/o...

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