Mostrando recursos 1 - 20 de 28

  1. Sinalização, ambientação e mobiliário para o Projeto Tamar Florianópolis

    Friedrich, Katherine
    O Projeto TAMAR (Tartaruga Marinha) tem como principal missão a pesquisa, manejo e conservação das cinco espécies de tartarugas marinhas ocorrentes no Brasil e ameaçadas de extinção. Presente ao longo de toda a costa brasileira o projeto busca, através de seus Centros de Visitantes, a sensibilização e a educação ambiental. Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo o desenvolvimento de um projeto de sinalização, ambientação e mobiliário para o Centro de Visitantes do TAMAR Sul - Base de Florianópolis. O trabalho é composto pela parte inicial com Planejamento de Projeto, objetivo, justificativa, metodologia e pesquisa bibliográfica; com...

  2. Aplicativo de auxílio acadêmico para os alunos dos cursos de design da UFRGS

    Conceição, Nathalia Nunes da
    O presente trabalho propõe a criação de um aplicativo para dispositivos móveis, que auxilie os alunos dos cursos de Design da UFRGS ao longo de sua trajetória acadêmica. O objetivo principal do aplicativo é auxiliar os estudantes que ingressam nos cursos da universidade a obterem informações importantes, e principalmente sobre o funcionamento de sua estrutura curricular, proporcionando a oportunidade do aluno planejar a sua trajetória acadêmica durante o curso. Para tal, foi aplicada uma metodologia estruturada pensada em seus usuários. Então, foram realizadas pesquisas com os mesmos para identificação de suas necessidades e definir o conceito geral do projeto, para...

  3. Design editorial para grife de moda transformável

    Fernandes, Debora Schaan
    A moda tem a capacidade de influenciar e afetar a vida das pessoas de forma significativa. As condições do consumo desenfreado das últimas décadas, no entanto, estão influenciando negativamente o ambiente onde essas pessoas vivem. Nesse sentido, unir os exercícios do design gráfico e da moda para que se possa estimular o consumo consciente se faz importante. Este trabalho propõe o desenvolvimento de projeto editorial, gráfico e fotográfico de uma publicação impressa que tem como objetivo promover a marca de roupas transformáveis OMINIMO, de forma a incentivar a sustentabilidade e o consumo consciente. A metodologia utilizada para o projeto é...

  4. Triciclo de propulsão humana para pessoas com Síndrome de Down

    Martins, Renata Schirmer
    Este é um projeto realizado para Conclusão de Curso em Design de Produto pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e seu conteúdo consiste em etapas de desenvolvimento de um triciclo/bicicleta para pessoas com Síndrome de Down (SD). O que aqui está exposto, engloba o Trabalho de Conclusão de Curso I (TCC I) e Trabalho de Conclusão de Curso II (TCC II). Durante o primeiro semestre os objetivos foram fundamentar o tema buscando a problematização e suas justificativas, através da coleta e análise de dados, o que inclui a fundamentação teórica e a descoberta do território referente ao usuário...

  5. Projeto editorial para uma revista de variedades para mulheres da nova terceira idade

    Ugalde, Patricia Azeredo de
    Este Trabalho de Conclusão de Curso em Design Visual aborda questões rela-cionadas ao projeto editorial e gráfico de uma revista com foco em mulheres da ter-ceira idade. No atual contexto brasileiro de rápido crescimento da população idosa (pessoas com 60 anos ou mais), identificou-se um campo de atuação para o design com múltiplas possibilidades. Dentre elas, o design editorial é um dos que poderá contribuir, projetando produtos que levem em conta as peculiaridades do que se pode chamar de “nova” terceira idade, cujos indivíduos mantém uma vida ativa e produtiva, rompendo com os estereótipos de pessoas idosas (velhinhas que fazem...

  6. Design e artesanato : intervenção para a valorização do produto feito à mão

    Fernandes, Júlia Schaan
    No Brasil ainda há preconceito em relação ao artesanato e seus produtos, por ser considerado como uma ocupação secundária. Particularidades típicas do trabalho feito à mão, como o tempo extenso de produção, o custo pela valorização da mão-de-obra, as imperfeições e pequenas dessemelhanças entre produtos do mesmo tipo, são características que costumam depreciar o trabalho feito à mão. No entanto, atualmente o artesanato tem se mostrado de grande importância cultural, social e econômica para o país, visto que frente à crise econômica e política vigente o artesanato é uma fonte de sustentação financeira de uma parcela significativa da população (KELLER,...

  7. Desenvolvimento de interface e planejamento do fluxo de um jogo digital

    Moura, Laura Olguins de
    A tecnologia de realidade virtual tem evoluído muito desde sua concepção e, a cada ano, são lançados novos equipamentos que aprimoram a interação com o mundo virtual. Ela já vem sendo implementada nas áreas de simulação, educação e entretenimento com boa aceitação do mercado. Este trabalho tem o objetivo de explorar a Realidade Virtual e sua aplicação prática em um jogo sério. A intenção é estimular a curiosidade sobre química através de um mini-jogo interativo e atrativo, explorando as possibilidades que a tecnologia de Realidade Virtual é capaz de oferecer. Para isto, foi realizado um levantamento da história e evolução...

  8. Hurbanize : uma contribuição do design visual para facilitar a requalificação dos espaços urbanos

    Ferreira, Fernando Souza
    O objetivo deste trabalho é a criação de um aplicativo capaz de permitir ao cidadão a requalificação dos espaços urbanos a partir de composições virtuais visualmente manifestas. É importante ressaltar que este trabalho busca aguçar no cidadão valores e percepções por meio da linguagem visual, daquilo que cada indivíduo concretiza como sendo seu ideário urbano. Para tanto, a pesquisa apresenta o desenvolvimento da seguinte triangulação: urbanismo tático, collage e design de interação. Para o processo de desenvolvimento do projeto, são relatados três estudos de metodologias reconhecidas pelo design: Rogers, Sharp e Preece (2013), Garrett (2011) e Munari (2008), os quais...

  9. Material didático para o ensino aprendizagem das cinco emoções básicas e desenvolvimento da empatia

    Almeida, Jessica Souza de
    O presente trabalho de conclusão de curso em design visual tem como objetivo desenvolver um material didático que estimule o desenvolvimento das habilidades socioemocionais de alunos entre 8 e 11 anos de idade. Esse material didático, baseado nas cinco emoções básicas – alegria, medo, raiva, tristeza e nojo – definidas por Paul Ekman (2003), visa promover uma experiência lúdica, divertida e interativa que incentive o aluno a entender melhor as suas próprias emoções e as emoções dos seus colegas, aumentando assim, o seu nível empático, cognitivo e emocional. A primeira parte do trabalho apresenta a fundamentação teórica, que engloba design...

  10. Projeto de prótese transradial de baixo custo com sensores de eletromiografia

    Mayer, Paul Richard
    Este trabalho trata do desenvolvimento de um produto da área de tecnologia assistiva (TA), baseado em estudos dos cenários brasileiro e internacional sobre próteses para membro superior. O objetivo foi desenvolver uma prótese transradial de baixo custo e de código aberto, a qual permita a reabilitação de movimentos básicos e possua o semblante de uma mão humana, incentivando o desenvolvimento de tecnologias colaborativas e de impressão 3D no cenário brasileiro. Inicia-se abordando os principais assuntos envolvidos no desenvolvimento, tais como o design aplicado ao Modelo de Código Aberto e à TA, seguidos pela apresentação de dados relevantes sobre amputações e...

  11. Desenvolvimento de dispositivos para automação residencial : alertas para crianças surdas

    Pureza, Jéssica do Canto
    Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de dispositivos de alerta para automatizar residências, visando alertar crianças surdas. O trabalho, que tem enfoque no design universal, busca soluções para diminuir a dependência dessas crianças durante a realização de atividades cotidianas dentro de suas residências. Além do design universal, o trabalho também tem enfoque no movimento maker, explorando a concepção de um produto que possa ser parcialmente consertado pelo próprio usuário. Para atingir o objetivo proposto, o trabalho foi dividido em quatro etapas: planejamento de projeto, projeto informacional, projeto conceitual e projeto preliminar. A primeira fase do trabalho, que tem sua...

  12. Projeto de um livro digital com conteúdos interativos

    Dillenburg, Tiago Vieira
    O objetivo desse trabalho é explorar as potencialidades do meio digital no projeto de um livro digital com conteúdos interativos. Após pesquisa sobre formatos de ar-quivo, o formato EPUB foi escolhido para este projeto. Um método foi proposto com base nas abordagens ao design de livros de Haslam (2010) e na metodologia de design de experiência do usuário de Garrett (2011). Foram realizadas entrevistas estrutura-das com quatro participantes a fim de compreender aspectos gerais do livro digital e foi feita a análise de 3 similares a fim de compreender melhor o objeto do trabalho. Foram geradas 5 alternativas de combinação...

  13. Equipamento para exposição de artigos de vestuário no varejo

    Miranda, Isabela Link de
    Este projeto, elaborado durante o Trabalho de Conclusão de Curso em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), teve o intuito de criar um mobiliário versátil para lojas de vestuário que se adequem ao novo perfil de consumidor, que está sempre em busca de novidades. O projeto é apresentado em três etapas distintas: Planejamento de Projeto, Projeto Informacional e Projeto Conceitual. Na primeira fase do trabalho, foram realizadas as etapas de planejamento do projeto, onde foram definidos os propósitos do projeto, e de projeto informacional, que consiste na contextualização do mobiliário no ambiente de varejo,...

  14. De estigma a status : conectando a atividade da tatuagem pelo meio digital

    Ledur, Felipe Gauss
    A tatuagem tem se tornado cada vez mais comum entre a população urbana do Brasil e do mundo. Com a prática deixando de ser uma marca exclusiva de grupos marginalizados e conquistando seu espaço na cultura popular, cresce a necessidade de uma conexão fácil entre tatuadores e seus clientes, tanto para a divulgação de seu trabalho como para dar garantia de um serviço de qualidade para os clientes. Este trabalho se propôs a criação da interface gráfica de um aplicativo mobile de forma a estimular uma relação mais efetiva entre profissionais da tatuagem e seus clientes, buscando elevar o status...

  15. Projeto editorial de um livro infantil de musicalização interativo

    Costa, Lucas Nichele
    Este trabalho de conclusão de curso de Design Visual aborda o desenvolvimento de um projeto editorial-gráfico de um livro infantil interativo de musicalização. Utilizando a metodologia voltada a produtos gráficos-impressos de Matté (2004), realizou-se uma fundamentação em princípios básicos da musicalização infantil, projeto editorial orientado ao livro infantil e livros interativos. Além disso, foi feita uma análise de produtos similares e entrevistas com profissionais da área de musicalização. A partir da pesquisa, foram levantados requisitos e restrições de projeto, que possibilitaram a geração de alternativas, seleção de alternativa final e desenvolvimento do produto em questão. O resultado final atendeu aos...

  16. Desenvolvimento de um veículo de transporte individual para Porto Alegre

    Santos, Amanda Maria Griebeler dos
    Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo o desenvolvimento de um vefculo individual para facilitar deslocamentos diários, de modo a colaborar com a mobilidade urbana na cidade de Porto Alegre. O projeto foi realizado em duas partes: TCC I e TCC 11. Durante o TCC I tem-se o planejamento do produto e projeto informacional, priorizando a coleta e análise de dados a partir da fundamentação teórica e da aplicação de ferramentas metodológicas auxiliares. Já o TCC 2 é composto por projeto conceitual e detalhamento, com a finalidade de gerar diferentes conceitos, selecionar e detalhar a solução que melhor...

  17. Desenvolvimento de jogo analógico sobre história contemporânea

    Eidt, Rodrigo Beck
    Este trabalho tem como objetivo a criação de um jogo analógico com auxílio do design visual e de informação para auxiliar jovens e adultos a construírem conhecimentos sobre a história contemporânea. Na primeira etapa é apresentado o contexto atual dos jogos analógicos, o ensino de história e características de aprendizagem da atual geração adolescente acostumada com as tecnologias digitais. Em seguida, analisando metodologias do design de informação e design de jogos, foi elaborada uma metodologia adaptada, traçando diretrizes para o projeto. Após a escolha do contexto de guerra fria, deu-se seguimento com o desenvolvimento das mecânicas de jogo e uma...

  18. Memo : proposição de experiência de retomada da cidade através de aplicativo móvel

    Cunha, Paula Garcia da
    A história de uma cidade é construída e existe na memória daqueles que a habitam. Contudo, esse conhecimento nem sempre é encontrado nos livros ou, em alguns ca-sos, o conhecimento que está nos livros fica a dever para aquele que existe nas me-mórias de seus moradores. Percebendo a importância da aproximação entre os mo-radores de uma cidade dos locais onde transitam durante sua vida, viu-se a oportuni-dade de promover a criação de um aplicativo locativo que contextualize os saberes populares nas ruas da cidade, motivando os cidadãos a interagir com o local. Com base nos métodos de design iterativo e...

  19. A valorização da mulher em busca da equidade de gênero por meio do jogo

    Verdi, Fernanda Viuniski
    As desigualdades de gênero são geradas a partir das atribuições e significados dados às feminilidades e masculinidades e hoje são intrínsecas à nossa sociedade. Este trabalho tem o objetivo de criar um jogo infantil que propicie reflexões sobre a possibilidade de vivermos em uma sociedade menos generificada. Por meio da pesquisa bibliográfica sobre gênero, brincadeiras, desenvolvimento da criança e jogos, de análises de similares e de entrevistas com educadoras, buscou-se entender as melhores estratégias para desenvolver um jogo que apresente, para meninas e meninos de 5 a 7 anos, uma realidade de valorização da mulher em busca da equidade de...

  20. Produto de educação em sexualidade para crianças e adolescentes

    Stillner, Rafaela Sandri
    A educação em sexualidade para crianças e jovens é uma abordagem abrangente e positiva em relação a sexualidade que considera aspectos físicos e emocionais. O presente trabalho tem como objetivo facilitar e incentivar o ensino da educação em sexualidade para crianças e adolescentes na faixa etária dos 9 aos 12 anos, proporcionando um aprendizado efetivo e abrangente sobre o tema através do desenvolvimento de um produto. Por meio da fundamentação teórica, entrevistas e questionários buscou-se entender o cenário da educação em sexualidade nacional e mundial, descobrir quais os tópicos de aprendizagem relevantes e maneiras interessantes de se aprender para então...

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