Recursos de colección

Universidad Nacional de La Plata (75.269 recursos)

Este servicio se brinda en el marco del Proyecto de Enlace de Bibliotecas (PrEBi) y significa una novedosa iniciativa en pos de la difusión a través de Internet, dentro y fuera del ámbito de la Universidad, de los conocimientos que en ella se generan para servir como vehículo de promoción y jerarquización. Los objetivos que se han planteados para SeDiCI son sumamente ambiciosos e incluyen la difusion electrónica de tesis, tesinas y disertaciones pero también de otros tipos de creaciones intelectuales, pretendiendo abarcar la ciencia, la tecnología y el arte buscando modos de presentación no solo de objetos en forma de documentos de texto sino también otros medios multimediales aptos para creaciones no documentales.

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Mostrando recursos 1 - 11 de 11

  1. El uso de estrategias colaborativas medidas por tecnología

    Lovos, Edith
    Revisión de la tesis de Magíster en Tecnología Informática Aplicada a la Educación presentada por Edith Lovos.

  2. Handbook of educational data mining

    Lanzarini, Laura Cristina
    Este libro es un excelente material de lectura tanto para quienes ya conocen las técnicas como para los que recién se inician. Los lectores que posean conocimientos previos de Minería de Datos podrán apreciar en detalle la resolución de problemas concretos mientras que los más novatos encontrarán en los primeros capítulos los conceptos básicos de esta temática. (Párrafo extraído del texto a modo de resumen)

  3. Formación de docentes de la carrera de Medicina en el diseño de contenidos educativos mediante Moodle

    Dreizzen, Eduardo; Zangara, Alejandra; Spinelli, Osvaldo Mateo
    El proceso de creación de materiales digitales dentro de las propuestas educativas mediadas por tecnología digital requiere de una profunda reflexión acerca de la manera de enseñar. En este marco, la formación de docentes como productores y transformadores de contenidos educativos resulta un desafío fundamental con vistas a la implementación de sus propuestas en entornos digitales. En los cursos de formación docente en Tecnología Educativa de la Facultad de Ciencias Médicas de la UNLP se ha incluido la problemática de la producción de contenidos médicos atendiendo a sus diversos componentes: destinatarios, estructura, uso de la tecnología, y transposición didáctica (transformación por...

  4. Proceso de identificación de comportamiento de estudiantes recursantes utilizando EVEAs

    Cigliuti, Pablo; Martins, Sebastián; García Martínez, Ramón
    Los cursos universitarios dados a distancia se apoyan en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEAs). Estas plataformas generan informacion que se puede interpretar como las conductas de uso que los participantes exhiben en relacion a las herramientas que dan soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje mediado y la comunicación entre los sujetos que participan en el. Se asume que estas conductas se correlacionan con el aprovechamiento que cada estudiante hace de los contenidos del curso. En este articulo se propone un proceso de explotación de información orientado a encontrar patrones sobre el comportamiento de estudiantes recursantes que en oportunidad de...

  5. Estrategia metodológica de la enseñanza de la programación para la permanencia de los alumnos de primer año de Ingenieria Electrónica

    Arellano, Norma M.; Fernández, Jacqueline; Rosas, María Verónica; Zúñiga, Mariela Elizabeth
    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permitan responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando con los alumnos ingresantes...

  6. Experiencia en la adaptación del modelo Learning Factory y uso de TIC en un curso de Redes y Seguridad de Computadoras a nivel universitario

    Ayala Franco, Enrique; Reyes Magaña, Jorge C.; Moo Mena, Francisco; Garcilazo Ortiz, Juan F.
    El modelo del Learning Factory ha probado su efectividad al proveer entornos que facilitan el desarrollo de estrategias de aprendizaje activas que se basan en la vinculación con la industria. En el presente trabajo se comparten las experiencias adquiridas al adaptar/implementar el modelo del Learning Factory en la planeación y desarrollo de un curso de Redes y Seguridad de Computadoras de nivel universitario. El propósito fue lograr el aprendizaje significativo de los estudiantes mediante la incorporación de diversas estrategias de enseñanza-aprendizaje teniendo como eje del curso, el desarrollo de proyectos tecnológicos realistas solicitados por la industria local del área de...

  7. Una propuesta de aprendizaje universitario con TIC para recursantes

    Aveleyra, Ema Elena; Dadamia, Danilo; Racero, Diego
    En el Laboratorio de Entornos Virtuales de Aprendizaje (LEVA) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires (FIUBA) se desarrolla, desde el año 2006, un proyecto de investigación y desarrollo para incluir las TIC en la formación profesional, con el propósito de mejorar y personalizar la enseñanza. En el marco de la investigación-acción se implementa un curso semipresencial para recursantes en la asignatura Física I. Con dicho curso, el primero para el grado implementado en la Institución, no sólo se pretende el logro de los objetivos planteados al inicio de la bimodalidad sino responder a una necesidad...

  8. Posibilidadades educativas de Second Life

    Sanz, Cecilia Verónica; Zangara, Alejandra; Escobar G., Magda Lorena
    Se expone un caso de estudio en relación a una investigación educativa vinculada al estudio de las posibilidades de uso de entornos virtuales inmersivos 3D en Educación. El caso de estudio se basa en el uso de Second Life, de manera tal de conocer la opinión de los docentes acerca de este entorno en función de sus posibilidades educativas. Se presentan aquí los primeros resultados producto de las sesiones desarrolladas con la participación de docentes de diferentes niveles (universitario, medio y primario), quienes efectuaron actividades inmersivas en Second Life a partir de una metodología planteada por los autores. Se detallan...

  9. Desarrollo de una interfaz para el aprendizaje y reconocimiento automático del lenguaje de signos

    Sáenz, Fabián; Chacón, Esteban; Romero, Carlos
    El presente documento, detalla el desarrollo de una interfaz gráfica para la enseñanza del abecedario a personas sordas analfabetas y otra interfaz para el reconocimiento automático de signos realizados con una mano.

  10. Educação por competências e experiência estética: planejando a interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais

    Behar, Patricia Alejandra; Wildt Torrezzan, Cristina Alba
    Verifica-se atualmente a crescente aplicação de recursos digitais em materiais educacionais. Porém, a simples utilização desses recursos já não está sendo suficiente para apoiar o atual perfil dos alunos, cada vez mais hipertextual, colaborativo e dinâmico. Torna-se necessário construir ambientes capazes de possibilitar a eles a adoção de uma postura autônoma e investigativa, de modo a propiciar a construção de efeitos de sentido para o conteúdo estudado. Neste contexto, este artigo propõe a abordagem da educação por competências e da experiência estética no planejamento da interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais. O intuito é possibilitar ao aluno um espaço em...

  11. Nota del Editor

    De Giusti, Armando Eduardo
    Presentación de los contenidos de la revista.

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