Recursos de colección

Universidad Nacional de La Plata (75.867 recursos)

Este servicio se brinda en el marco del Proyecto de Enlace de Bibliotecas (PrEBi) y significa una novedosa iniciativa en pos de la difusión a través de Internet, dentro y fuera del ámbito de la Universidad, de los conocimientos que en ella se generan para servir como vehículo de promoción y jerarquización. Los objetivos que se han planteados para SeDiCI son sumamente ambiciosos e incluyen la difusion electrónica de tesis, tesinas y disertaciones pero también de otros tipos de creaciones intelectuales, pretendiendo abarcar la ciencia, la tecnología y el arte buscando modos de presentación no solo de objetos en forma de documentos de texto sino también otros medios multimediales aptos para creaciones no documentales.

TE & ET 2015

Mostrando recursos 1 - 20 de 79

  1. Recursos educativos abiertos: promover el cambio desde la formación docente inicial en la universidad

    Chiarani, Marcela Cristina; Allendes Olave, Paola A.; Abdelahad, Yanina Z.
    Este artículo relata la experiencia en la universidad como impulsora del movimiento de Recurso Educativo Abierto (REA) para promover el cambio desde la formación docente inicial. Nuestro propósito es promover la producción de contenidos educativos digitales en los profesorados, desde la premisa de crear, compartir y reutilizar. Respaldar la iniciativa que promueve el conocimiento colaborativo y que apunta al acceso libre del conocimiento en los futuros docentes. En la sinergia entre la docencia y el proyecto de investigación “Herramientas Informáticas Avanzadas para la Gestión de Contenidos Digitales para Educación”, que se realiza en el ámbito de la Universidad Nacional de San...

  2. Resolviendo problemas de física con simulaciones: un ejemplo para el ciclo básico de la educación secundaria

    Lucero, Irene
    En este trabajo se presenta un ejemplo de secuencias didácticas para la enseñanza de la física usando simulaciones libres on line, adecuadas al ciclo básico de la educación secundaria. La misma fue diseñada en el marco de un proyecto de investigación educativa y con el aporte de estudiantes de los profesorados de Física y de Química que están realizando sus prácticas docentes . Se hace un análisis didáctico de ella, para poder elaborar recomendaciones para su uso e implementación.

  3. Extendiendo un sistema de gestión de bibliotecas con un repositorio digital a través de OAI-PMH

    Díaz, Francisco Javier; Schiavoni, María Alejandra; Osorio, María Alejandra; Amadeo, Ana Paola; Pietroboni, María Fernanda; Pagano, Matías
    En la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata se vienen usando un conjunto de herramientas y plataformas que permiten sistematizar todos los procesos inherentes a la gestión académica y a las tareas administrativas subyacentes. Actualmente, el material generado en el ámbito científico y académico está almacenado en repositorios digitales, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión de bibliotecas. La posibilidad de almacenar los recursos generados en el marco de e-learning como Objetos Educativos Abiertos en repositorios de acceso abierto y su transferencia a otras plataformas como sistemas de bibliotecas, aumenta aún más la disponibilidad del...

  4. Propuesta de evaluación del impacto en la implementación de un repositorio de objetos de aprendizaje en la UTN-FRRe

    Salinas, Diana; Cernadas, María Alejandra; Sandobal, Valeria; Cuenca Pletsch, Liliana Raquel
    La evolución en las comunidades que soportan plataformas educativas de código abierto sucede más rápido de lo que las instituciones pueden asimilar. La UTN-FRRe y particularmente el Grupo de Investigación en Educación sobre Ingeniería (GIESIN) están inmersos en éste escenario. El proyecto es ambicioso: implementar Moodle 2.7 como plataforma virtual que apoye los procesos educativos (en reemplazo de Moodle 2.2) y el Repositorio de Objetos de Aprendizaje (ROA) DSpace 4.2 que funcione como Repositorio Institucional, logrando una comunicación entre ellos. Esta tarea implica trabajo en dos aspectos: Técnico y Operacional. En el primero, la gran variedad de versiones de las herramientas a utilizar...

  5. Inclusión tecnológica de niños mediante robótica educativa de bajo costo

    Barrios, Juan; Kang, Rubén; Morel, Sergio; Kang, Daisy; López, Alejandro; Martínez Jara, Eustaquio Alcides
    Este trabajo tiene por objeto generar un entorno de aprendizaje que permita que alumnos del nivel primario tengan contacto con la robótica educativa y experimenten con las tecnologías en un contexto educacional. Se propone que niños sin conocimientos previos de programación puedan ordenar tareas específicas a un robot, mediante una interfaz gráfica, para luego visualizar de forma tangible los resultados de su código por medio de los movimientos de un robot educativo fabricado con materiales de bajo costo. De esta forma niños de nivel primario pueden introducirse en el mundo de la programación, desarrollar esquemas mentales y luego exteriorizarlos por...

  6. Una herramienta educativa para mejorar la comprensión de algoritmos y estructuras de datos

    Schiavoni, María Alejandra; Fava, Laura Andrea; Rosso, Jorge
    En Ciencias de la Computación la enseñanza de las estructuras de datos y los algoritmos asociados a ellas es de suma importancia ya que representan la base para el desarrollo de toda clase de aplicaciones. Los temas relacionados con la algorítmica y el uso de las estructuras de datos aparecen en asignaturas de los primeros años de las carreras dado que ellas son el fundamento de conceptos más avanzados. En general, se observa que a los estudiantes les resulta complejo comprender y asimilar estos temas totalmente novedosos para ellos. Este artículo describe el diseño y arquitectura de un entorno educativo para...

  7. Desarrollo de un sistema experto de identificación de hongos más comunes en alimentos para la cátedra de Microbiología Agrícola

    Panica, Claudia A.; Condorí, Delia A.; Azar, Miguel Augusto; Herrera Cognetta, Analía; Carrillo, Leonor; Benitez Ahrendts, Marcelo R.
    El presente documento, describe un trabajo interdisciplinario: el diseño y construcción del “Sistema Experto Aplicado a la Identificación de Hongos Presentes en Alimentos”, surgido como resultado de la inquietud de la cátedra de Microbiología Agrícola de la Facultad de Ciencias Agrarias, y el aporte de cogniciones y competencias en desarrollo de software a medida, de integrantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de la Facultad de Ingeniería, ambas Unidades Académicas de la Universidad Nacional de Jujuy. La premisa parte de la necesidad de la cátedra de Microbiología Agrícola, de contar con modernas herramientas para la práctica y aprehensión del conocimiento...

  8. Mejora de la didáctica en la enseñanza de la Ingeniería a través del uso de nuevas aplicaciones sobre los dispositivos móviles

    Straccia, Luciano; Acosta, Mariana Paola; Vegega, Cinthia; Pytel, Pablo; Pollo Cattaneo, María Florencia
    Las carreras universitarias presentan diversas dificultades asociadas a la enseñanza. El grupo GEMIS se propuso aportar soluciones tecnológicas que impliquen mejoras sustantivas en la didáctica. Se han analizado los problemas de la didáctica a través de diversas encuestas y algunos de los inconvenientes que plantean los docentes se asocian al uso de los dispositivos móviles por parte de los alumnos, considerando que provocan ciertas distracciones; sin embargo las nuevas tecnologías presentan el desafío de ser aprovechadas y utilizadas en beneficio de la actividad que se desarrolla. En este trabajo se propone el desarrollo de una aplicación móvil con diferentes herramientas...

  9. TIC, Web2, Blogs, herramientas para el proceso de enseñanza - aprendizaje

    Aranguren, Myrta Elisa; Aranguren, Silvia Mónica; Talavera, Mario; Velázquez, Ayelén
    La Web 2.0, brinda herramientas y sostén a una nueva tendencia, a una nueva filosofía de trabajo, a la creación colaborativa de conocimientos. Sus herramientas se infiltran en todos los ámbitos del quehacer, y su facilidad de uso atrapa, ejerciendo un fuerte efecto de seducción en nuestros educandos. Desde los fotologs, Wikis como fuentes de saberes, los blogs, el mundo fue sumándose a esta forma de trabaj o. Objetos de aprendizaje, herramientas digitales, reusables, concepción de patrones y plantillas, la construcción social del conocimiento, tendencias, características que no sólo afectan al diseño sino también el uso y disponibilidad del material. Reutilización no...

  10. Método para mejorar un software educativo en desarrollo

    Belcastro, Ángela; Ritter, Pamela; Désima, Adriana; Bertone, Rodolfo Alfredo
    Esta línea de investigación apoyada por la UNPSJB es continuidad de la línea “casos de estudio de Sistema basados en organizaciones reales” que comenzara en 2003. Es la tercera etapa de los proyectos trianuales que avala la Universidad. Uno de los aspectos claves de la investigación actual, es la generación de material educativo de apoyo al nivel medio, en materias afines al área Informática, y la transferencia, para lograr mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el área Informática, fortaleciendo competencias profesionales de estudiantes. En este proyecto participan alumnos que realizaron prácticas profesionales en “Programación orientada a objetos”, se...

  11. Una experiencia en la enseñanza de la matemática con objetos de aprendizaje

    Allan, Claudia; Parra, Susana; Martins, Adair
    Con el crecimiento de la utilización y aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en las últimas décadas, se viene investigando nuevas formas de comunicación e interacción con la computadora a través del diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) para la organización de contenido educativo. En este contexto, en el presente trabajo se muestra el diseño de OA y se describe la experiencia realizada a partir de la incorporación de los mismos en el dictado de la asignatura Cálculo Numérico del Departamento de Computación Aplicada de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo)....

  12. Aplicación lúdica utilizando la tecnología de Kinect para los procesos de enseñanza y aprendizaje de la lengua guaraní

    Acosta Blanco, Viviana E.; Ayala Díaz, Katia; Arrúa Ginés, Jorge L.
    El proyecto aborda el desarrollo de una aplicación lúdica, con el fin de mejorar la experiencia en el aprendizaje de los contenidos programáticos de la lengua Guaraní. En el mismo se utiliza las funciones de la tecnología Kinect, esto permite al estudiante utilizar su cuerpo como único medio de interacción. Cabe destacar que la aplicación es un complemento a la metodología de los procesos enseñanza y aprendizaje tradicional aplicado actualmente por el docente, la misma contribuye a desvanecer problemas como la fonética, los fonemas guturales y nasales propios de la lengua Guaraní que se identifican en algunos estudiantes. Utilizando una metodología que...

  13. Descubrimiento de patrones cognitivos en evaluaciones de informática basado en explotación de información

    Laluf, Andrea; Saavedra, Leandro; Díaz, Laura Cecilia; Bartó, Carlos; Algorry, Aldo
    Este trabajo es parte de un proyecto abocado a la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial en los procesos de evaluación a estudiantes de Programación de las carreras de Ingeniería. Se muestran los primeros resultados de la aplicación de aprendizaje inductivo para encontrar relaciones entre las respuestas dadas por estudiantes de Informática en sus diferentes instancias de evaluación para acreditar la asignatura. El objetivo consiste en indagar la existencia de relaciones en los procesos cognitivos, materializados en las respuestas dadas por los estudiantes en la secuencia de Evaluaciones durante la cursada. Se espera que estos resultados contribuyan a la mejora...

  14. Desarrollo de un módulo para Moodle como soporte para el aprendizaje colaborativo de la programación en el nivel universitario inicial

    Vargas, Claudio; Reyes, Carina Jimena; Massé Palermo, María Laura; Ramírez Morales, Jorge; Espinoza, Cecilia Natalia; Tapia, Cristian R.
    El aprendizaje colaborativo es una de las principales motivaciones en la investigación de nuevas formas de enseñar. Se pretende buscar una serie de estrategias con el objetivo de que la interacción entre un grupo de estudiantes sea óptima, que cada integrante aprenda v a su vez avude a su par. De la misma manera las Nuevas Tecnologías de Información v Comunicación nos brindan también la posibilidad de indagar sobre nuevas formas de enseñar v de interactuar con el alumnado. Una de ellas, el Mobile Learning permite extender la modalidad presencial de enseñanza a una modalidad personalizada en cualquier momento v lugar,...

  15. Aporte de la informática sobre el desarrollo de interfaz hombre-máquina orientada a la enseñanza de personas con capacidades diferentes del tipo intelectual

    Marquesin, Alejandra Noemí; Morato, Silvina; Hadad, Alejandro Javier
    Las tecnologías de información y comunicación, como herramientas, otorgan numerosos beneficios y mejoran los procesos de aprendizajes para personas con capacidades diferentes del tipo intelectual (CDTI). Estos se relacionan con las TICS a través de la interacción con el ordenador teniendo como principal inconveniente el manejo de las interfaces, provocando una dificultad en la accesibilidad. Es relevante abordar esta problemática, debido a que es primordial considerar las necesidades especiales de este tipo de usuario. En este contexto es importante el desarrollo de sistemas a medida con un cierto grado de flexibilidad y adaptabilidad. En los procesos de diseño y desarrollo se asume...

  16. Clase invertida: una experiencia en la enseñanza de la programación

    Arellano, Norma M.; Aguirre, Jesús Francisco; Rosas, María Verónica
    tilización de herramientas tecnológicas y de los servicios de Internet en los distintos niveles educativos, día a día cobran mayor relevancia. Un nuevo modelo pedagógico denominado Clase Invertida (o Flipped Classroom), surgió para aprovechar los beneficios que aportan en la educación las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Esta metodología transforma ciertos procesos que habitualmente estaban vinculados al aula tradicional, se transfieren al contexto extraescolar. Este artículo describe la experiencia docente llevada a cabo en la materia “Programación” de la carrera “Ingeniería Electrónica con orientación en Sistemas Digitales” de la Universidad Nacional de San Luis, aplicando el modelo de...

  17. Retrospectiva: una herramienta de evaluación académica

    Estayno, Marcelo G.; Meles, Judith; Battistelli, Daniel
    La evaluación de los aprendizajes de los estudiantes y la evaluación de su enseñanza se encuentran entre las funciones pedagógicas de los docentes. Ambas actividades están íntimamente ligadas a la tarea de enseñar y son difíciles de realizar. Como parte de la evaluación del proceso de enseñanza, se considera la revisión de las prácticas docentes, que abarcan entre otras las trasposiciones didácticas1, las estrategias de enseñanza y evaluación de aprendizajes, los enfoques didácticos elegidos por los docentes. La actividad elegida en este trabajo es la evaluación del proceso de enseñanza, con una propuesta que insta a la participación de todos los...

  18. Aplicación de funciones de parte entera

    Caraballo, Horacio; González, Cecilia Zulema
    Se presenta en este trabajo un objeto de enseñanza referido a la aplicación de funciones discontinuas a la simulación de un problema real; utilizando como complemento didáctico y entorno de desarrollo una aplicación de matemática dinámica o un sistema de álgebra computacional. Definimos un Objeto de Enseñanza (OE) como un conjunto de recursos que puede ser utilizado, en diversos contextos por distintos docentes, con un propósito educativo y está constituido por, al menos, los siguientes componentes: contenidos, actividades de aprendizaje, elementos de contextualización y metadatos. Las funciones que utilizamos en este OE son escalonadas (floor, ceil, en la aplicación usada) para modelizar...

  19. Vídeos educativos para el ingreso a la Universidad en la modalidad de enseñanza a distancia

    Zangara, Alejandra; Moralejo, Lucrecia; Artola, Verónica; De Giusti, Laura Cristina; Marrero, Luciano; Madoz, María Cristina; Chichizola, Franco; Naiouf, Marcelo; Ainchil, María Virginia
    Los medios audiovisuales han tenido, desde su nacimiento en los '70s, una importancia creciente en la enseñanza. Con la convergencia que significa la tecnología digital, la semiótica del lenguaje audiovisual se ha visto favorecida en cuanto a su accesibilidad desde cualquier dispositivo. Así, el lenguaje compuesto por el movimiento de imágenes y personas, la contextualización de los contenidos en escenarios reales, la redundancia (presentación de contenidos similares y/o equivalentes utilizando diferentes recursos del lenguaje) se ha visto magnificado y ha continuado colonizando todos los espacios del aula, y más. En este artículo hemos documentado la experiencia de introducción de píldoras...

  20. Galileo’s Finger: dispositivo de bajo costo para la enseñanza de astronomía de hardware y software libre

    Díaz, Francisco Javier; Lanfranco, Einar Felipe; Bogado García, Joaquín Ignacio; Traberg, Gastón
    Este trabajo versa sobre la implementación y las modificaciones realizadas al dispositivo de diseño abierto conocido como “Galileo’s Finger”. Se trata de un dispositivo que consta de un puntero láser montado sobre un cabezal con dos ejes motorizados, el cual se comunica a una computadora mediante un puerto USB. Un programa de simulación estelar se ejecuta en la computadora y envía comandos al cabezal. Una vez que el operador selecciona el objeto que le interesados en el software este indica a los motores como posicionarse para marcar el objeto con el láser en el firmamento. Tanto el software que se ejecuta...

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