Recursos de colección

Universidad Nacional de La Plata (75.687 recursos)

Este servicio se brinda en el marco del Proyecto de Enlace de Bibliotecas (PrEBi) y significa una novedosa iniciativa en pos de la difusión a través de Internet, dentro y fuera del ámbito de la Universidad, de los conocimientos que en ella se generan para servir como vehículo de promoción y jerarquización. Los objetivos que se han planteados para SeDiCI son sumamente ambiciosos e incluyen la difusion electrónica de tesis, tesinas y disertaciones pero también de otros tipos de creaciones intelectuales, pretendiendo abarcar la ciencia, la tecnología y el arte buscando modos de presentación no solo de objetos en forma de documentos de texto sino también otros medios multimediales aptos para creaciones no documentales.

TE&ET 2016

Mostrando recursos 1 - 20 de 82

  1. Experiencia del uso del EV3D en UNNOBA

    Russo, Claudia Cecilia; Sarobe, Mónica; Ahmad, Tamara; Lombardo, Michel; Lencina, Paula; Ramón, Hugo Dionisio
    Este trabajo relata la experiencia que se llevó a cabo en la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II (ADS II) de las Carreras de informática de la Escuela de Tecnología de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA) utilizando Entornos Virtuales 3D (EV3D). A partir de esto, se muestra su impacto y las conclusiones a las que se arribó.

  2. Con ojos científicos: trabajando con agrupamientos flexibles en la escuela primaria

    Banchoff Tzancoff, Claudia M.; Martín, Sofía; Cornago Sedeño, Carla Mariela
    La incorporación de las Tic en las actividades escolares tiene varios desafíos. Si bien el acceso a los recursos informáticos sigue siendo en muchos establecimientos un inconveniente, esta situación se da cada vez menos, dados los distintos planes gubernamentales existentes que han dotado de equipamiento a las escuelas. Para los docentes que recién comienzan a trabajar en esta línea, el desafío o está dado por la capacitación requerida para abordar las distintas herramientas y la incertidumbre sobre la reacción de los alumnos a las distintas propuestas. Pero una vez que esto es superado el desafío pasa a ser como lograr...

  3. Innovación en la educación superior: aplicación móvil para universidades

    Bustos, Miguel Alfredo; Perez, Norma Beatriz
    El surgimiento de nuevas metodologías de aprendizaje en el ámbito educativo así como la evolución de tecnologías móviles, que incluyen funcionalidades cada vez más sofisticadas, constituyen un avance de gran impacto en la educación. Estas tecnologías de punta involucran el uso de dispositivos inteligentes para el aprendizaje de los alumnos. Promoviendo a una nueva generación que dan por hecho disponibilidad de conexión wifi y cualquier avance que le permita movilidad, es decir, acceso a información en cualquier lugar y cualquier momento de manera simple, inmediata y focalizada. Con el objetivo de incluir estas tecnologías en el ámbito universitario se describe...

  4. Identificación de los modelos educativos utilizados en las carreras a distancia de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral

    Quinteros, Cristian Alberto; Giorgetti, Carlos; Bas, Natalia
    La finalidad del presente estudio se centra en obtener evidencias sobre el uso del entorno virtual de aprendizaje Moodle, y sus diferentes componentes en las Aulas Virtuales de las Carreras a Distancia de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral. El objetivo principal del trabajo, consiste en: identificar los modelos educativos que sirven como insumos teóricos y metodológicos en los procesos de enseñanza llevados a cabo en el entorno virtual El learning management system tipo Moodle es un software de código abierto que basa su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista (el conocimiento se...

  5. Plataforma lúdica académica y social

    Smiriglio, Darío; Leoz, Alejandro Ezequiel
    La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el...

  6. Los MOOC como propuesta para la estandarización de la calidad educativa

    Britos, José Daniel; Díaz, Laura Cecilia; Morales, Susana; Vargas, Laura; Vignoli, Adolfo; Hirschfeld, Gisela; Presman, Tomás
    Uno de los problemas centrales en Educación Superior es la creciente heterogeneidad de la calidad en sus prácticas, a pesar de los grandes esfuerzos que se realizan desde diversos ámbitos institucionales. La oferta educativa actual procura resolver el dilema que se plantea al intentar garantizar la accesibilidad para alcanzar igualdad de oportunidades en contextos muy diversos, y al mismo tiempo, pretender lograr uniformidad de estándares de calidad. El objetivo de esta presentación es mostrar los resultados preliminares de una investigación exploratoria que reúne algunas evidencias en relación a la diversidad de la calidad educativa ofrecida por parte de instituciones universitarias de...

  7. Aplicación de técnicas de gamificación para la enseñanza de programación a alumnos de primer año de ingeniería

    Vera, Pablo Martín; Moreno, Edgardo J.; Rodríguez, Rocío Andrea; Vázquez, M. Carina; Vallés, Federico
    Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados...

  8. Sistema de catálogo virtual aumentado: integración de framework especializado orientado a juegos didácticos

    Verdicchio, Nicolás Nazareno; Sanz, Diego Rubén; Montalvo, Cristian; Petrolo, Facundo; Mangiarua, Nahuel Adiel; Igarza, Santiago; Ierache, Jorge Salvador
    Se introducen los conceptos generales de Realidad Aumentada (RA), como así también se describen diferentes desarrollos en materia de juegos educativos en el contexto de este tecnología, finalmente se presenta el Framework especializado orientado a juegos didácticos en el área de la enseñanza facilitando al alumnado la interacción directa con los contenidos virtuales con el fin de afianzar sus conocimientos en diferentes áreas o temáticas. El Framework presentado es desarrollado sobre la base del Sistema de Catálogo Virtual Aumentado (SCVA) del grupo de RA aplicada de la UNLaM que actúa como plataforma para la integración de Frameworks especializados.

  9. Análisis del avance académico de alumnos universitarios

    Baldino, Guillermo; Lanzarini, Laura Cristina; Charnelli, María Emilia
    La deserción y el desgranamiento universitarios son dos de los aspectos que más preocupan a las Universidades Nacionales. El avance académico es uno de los factores con mayor incidencia en estos temas. Este trabajo propone utilizar técnicas de visualización y de Minería de Datos para identificar cuáles son los atributos más relevantes en lo que se refiere al rendimiento académico de los alumnos de la Facultad Regional La Plata, dependiente de la Universidad Tecnología Nacional. A través de este estudio se completa la tarea ya realizada sobre la información de los alumnos de la Facultad de Informática de la UNLP. Con el...

  10. Incorporación de actividades colaborativas en la nube para alumnos de Ciencias Económicas

    Depetris, Beatriz O.; Feierherd, Guillermo Eugenio; Blanco, Claudio
    Se presenta una experiencia de intervención docente que incorpora la utilización de Google Drive y Google Apps, como herramientas de trabajo colaborativo en la nube. Se desarrolló en la asignatura Procesamiento de Datos, que forma parte del primer año de los planes de estudios de las carreras de Contador Público y Licenciado en Gestión Empresarial. Ambas se dictan en las Sedes Ushuaia y Río Grande de la UNTDF. Las TICs están generando cambios en la actual sociedad del conocimiento, en todos los aspectos culturales y fuertemente en el ámbito laboral. En este nuevo contexto, el trabajo en equipo, con integrantes que...

  11. La escritura académica con TIC, entre la permanencia y la renovación

    Frescura Toloza, Claudio D.
    Este trabajo se propone analizar las tensiones entre la renovación y la permanencia de prácticas de enseñanza, en el marco de una experiencia pedagógica de enseñanza de escritura con Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en un Taller de Escritura Académica en un Instituto de Formación Docente. El caso de estudio consiste en la producción de un informe de lectura por parte de los estudiantes. La situación se plantea como una propuesta de escritura en proceso. Un aspecto fundamental es el uso de TIC. Las consignas y materiales están disponibles en una carpeta compartida de GoogleDrive. Asimismo, la escritura de los borradores...

  12. Uso y producción de recursos educativos abiertos: un desafío en alumnos del nivel secundario

    Daza, Mónica
    Atentos al avance de las tecnologías y a las demandas educativas, es necesario repensar la función de la escuela y ofrecer propuestas pedagógicas didácticas acordes a los requisitos y demandas sociales. El siguiente trabajo considera este contexto y tiene como objetivo reflexionar sobre la práctica educativa para ofrecer nuevas formas de enseñar y aprender, a partir de una integración curricular de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en el área curricular de Psicología del nivel secundario, En una primera instancia incorporamos la red social educativa Edmodo, como complemento a las clases presenciales, es un espacio virtual con herramientas tecnológicas...

  13. Evaluación del impacto repositorio CIE

    Torres, Silvia V.; Zangla, María Soledad; Chiarani, Marcela Cristina
    Cada vez con más fuerza, docentes e investigadores se apropian del nuevo paradigma de diseño de materiales digitales, poniendo énfasis en la reutilización y/o adaptación de contenidos. Esto lleva al mismo tiempo a la necesidad de almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar los materiales de aprendizaje. En este artículo se presentan los resultados de una evaluación realizada del repositorio de recursos educativos abiertos instalado y modificado dentro del proyecto de investigación (PROICO N°30212 “Herramientas Informáticas Avanzadas para Gestión de Contenido digitales para Educación”). Tomando en cuenta que desde el 2009, desde el Centro de Informática Educativa (CIE), se lleva a...

  14. Experiencias en el desarrollo de laboratorios virtuales con TIC en Ingeniería a distancia

    Ciolli, María Elena; Petrashin, Pablo; Martínez Riachi, Susana; Murat, Paula; Piray, Eduardo
    El presente trabajo tiene por objetivo describir experiencias y resultados alcanzados en el transcurso del Proyecto de Investigación denominado “Desarrollo e implementación de un Prototipo de Laboratorios Virtuales para la Enseñanza de la Ciencias Básicas en Educación a Distancia”, a los fines de validar el uso de plataformas virtuales en la enseñanza de materias con alto contenido práctico. Se presentará: la arquitectura y metodología de desarrollo, los criterios para la selección de simulaciones de laboratorio, las herramientas de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) utilizadas, los estándares investigados y bajo los que se trabaja, las dificultades durante el desarrollo, la...

  15. Objetos de aprendizaje para la interpretación geométrica de métodos numéricos: uso de GeoGebra

    Allan, Claudia; Parra, Susana; Martins, Adair
    El crecimiento que han tenido las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ha impulsado su incorporación y utilización en diferentes propuestas didácticas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto y en el marco del proyecto de investigación “Simulación y Métodos Computacionales en Ciencias y Educación“, del departamento de Computación Aplicada, de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo), dentro de la línea de investigación “Uso y desarrollo de TIC”, se continua avanzando en el diseño de objetos de aprendizaje dinámicos (OA). En este trabajo se presentan dos OA interactivos desarrollados...

  16. Implementación de una wiki soporte a la docencia con la plataforma e-status

    Prosman, Facundo; Pisano, Daniel; Videla, Lucas; Pérez, Silvia N.
    El propósito de este artículo es presentar la implementación de una Wiki de apoyo a los usuarios docentes y administradores de la plataforma de aprendizaje e-status. Dicha plataforma es una herramienta de e-learning que permite al docente de una asignatura generar problemas posibilitando que el estudiante los resuelva a través de la web obteniendo corrección automática. La plataforma e-status fue desarrollada originalmente por un grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña y en la actualidad está siendo modificada de manera conjunta por este grupo y un equipo del Departamento de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza de...

  17. A cloud based WSN remote laboratory for user training

    Godoy, Pablo; Cayssials, Ricardo; García Garino, Carlos
    This paper presents a WSN remote laboratory prototype aimed at user training. The prototype has been deployed on a Cloud Computing infrastructure, in order to take advantage of the benefits that this technology can provide to remote laboratories. An analysis of the state of the art allows to specified the features required for a remote laboratory intended to be applyed in user training. In this paper, the main results of this analysis are presented. Then, the implementation of the main modules that compose the remote laboratory, and the analysis that led to chose a deployment based on Cloud Computing are...

  18. El uso de WEB 2.0 para la creación de contenidos: una estrategia para el aprendizaje de algoritmos computacionales

    Olmo, Paola del; López, Marcela F.; Fernández, Eduardo Francisco; Mac Gaul de Jorge, Marcia Ivonne
    Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” aprobado por el Consejo de Investigación de la U.N.Sa. los bajos índices de regularización y de retención que se registran en cátedras iniciales de programación de carreras informáticas convocan al grupo de investigación a indagar las trayectorias educativas y reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, es que se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo. En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones...

  19. M-learning en escuelas rurales aisladas

    Rocabado Moreno, Sergio Hernán; Coronel, José Adrián; Campos, Matías C.; Cadena, Carlos
    En este trabajo se presenta una experiencia de aplicación de estrategias m-learning en una escuela del Dpto. Guasayán de la Provincia de Santiago del Estero. La localidad donde se encuentra ubicada la escuela presenta limitaciones propias de las zonas rurales aisladas, entre otras: cobertura de red celular reducida y carencia de servicio de distribución de energía eléctrica. Para subsanar estos inconvenientes, se utilizaron dispositivos móviles con recarga basada en energía solar fotovoltaica y tecnologías de comunicación de bajo consumo energético. Además, se desarrolló una aplicación móvil que fue especialmente diseñada para ejecutarse en entornos con limitaciones de ancho de banda y...

  20. Aprendiendo bajo el domo

    Bagú, Diego; Schwartz, Martín; Santamaría, Pablo Javier
    El Planetario Ciudad de La Plata (PCLP) es considerado uno de los más modernos de Latinoamérica. Con una pantalla de 17 metros de diámetro, proyectores digitales con resolución 4K y un sistema de audio 5.1, es sin lugar a dudas un espacio en donde el espectador encuentra una singular manera no sólo de viajar a través del espacio y el tiempo sino también de disfrutar los más variados espectáculos audiovisuales. A partir de sus propias producciones audiovisuales fulldome, el PCLP intenta abordar la ciencia, el arte y la tecnología (en particular la astronomía) desde otra perspectiva como así también incentivar...

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