Recursos de colección

Universidad Nacional de La Plata (74.783 recursos)

Este servicio se brinda en el marco del Proyecto de Enlace de Bibliotecas (PrEBi) y significa una novedosa iniciativa en pos de la difusión a través de Internet, dentro y fuera del ámbito de la Universidad, de los conocimientos que en ella se generan para servir como vehículo de promoción y jerarquización. Los objetivos que se han planteados para SeDiCI son sumamente ambiciosos e incluyen la difusion electrónica de tesis, tesinas y disertaciones pero también de otros tipos de creaciones intelectuales, pretendiendo abarcar la ciencia, la tecnología y el arte buscando modos de presentación no solo de objetos en forma de documentos de texto sino también otros medios multimediales aptos para creaciones no documentales.

Número 18

Mostrando recursos 1 - 15 de 15

  1. Estrategias de diseño y ensamblaje de Objetos de Aprendizaje

    Astudillo, Gustavo Javier
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal realizar un estudio y análisis de las metodologías de ensamblaje de OA que favorezcan la reutilización. En particular, se ha descompuesto este objetivo en los siguientes sub-objetivos: Estudiar y analizar metodologías de ensamblaje de OA. Definir criterios que permitan la comparación entre las diferentes metodologías de ensamblaje de OA. Estudiar y analizar herramientas actuales que permitan el ensamblaje de OA. Partiendo de este estudio realizar una comparativa de las mismas. Seleccionar una metodología de ensamblaje de OA y una herramienta de ensamblaje y aplicarlos a un estudio de caso. Realizar el...

  2. MADE-mlearn: marco para el análisis, diseño y evaluación de m-learning

    Herrera, Susana Isabel
    Esta tesis presenta una investigación realizada en el campo de las tecnologías informáticas aplicadas a la Educación. Aborda como situación problemática la inclusión de las tecnologías móviles en el aprendizaje, fenómeno denominado como mobile-learning o m-learning. Los interrogantes que motivaron la investigación fueron: ¿Cómo contribuir a la mejora del aprendizaje utilizando tecnologías móviles? ¿En qué consiste el m-learning y cómo se vincula con otras formas de aprendizaje mediado por TIC? ¿Cuáles son las teorías que fundamentan el m-learning? ¿Cuáles son los aspectos que deben ser considerados al analizar y/o evaluar una experiencia de m-learning? ¿Qué variables y aspectos se deben considerar al...

  3. MADE-mlearn: marco para el análisis, diseño y evaluación de m-learning

    Sanz, Cecilia Verónica; Fénnema, Marta Cristina
    Tesis presentada por Susana Isabel Herrera el 29 de septiembre de 2016, para optar por el título de Doctorado en Medicina (UNLP).

  4. Interrogar la Tecnología: algunos fundamentos para un análisis crítico

    Cascón Treo, Ana Laura; Balmaceda, María Isabel
    En este libro el autor propone una reflexión sobre temas tan controvertidos como el concepto de tecnología y su relación con la ciencia y el conjunto de fenómenos sociales que de éstos devienen. Considera que siendo la tecnología una poderosa herramienta que atraviesa nuestra sociedad, se hace necesaria una actitud reflexiva en función de valores sociales y morales que nos permitan proyectar un rumbo de humanidad deseable.

  5. Capacitación en programación para incorporar el pensamiento computacional en las escuelas

    Dapozo, Gladys N.; Petris, Raquel H.; Greiner, Cristina L.; Espíndola, María C.; Company, Ana María; López, Mariano
    En este trabajo se presentan los resultados de una experiencia de enseñanza de programación que busca incorporar el pensamiento computacional en las escuelas. Se realizó una encuesta a los participantes de la capacitación. De los resultados obtenidos se destaca que la totalidad de los docentes considera importante incorporar la programación en las escuelas para promover el pensamiento lógico y como competencia demandada en la actualidad. Asimismo, surge que los docentes se han apropiado de los conceptos fundamentales de la didáctica de la programación, la mayoría logró implementar en sus espacios curriculares las prácticas propuestas, y los que no lo hicieron...

  6. Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: caso de estudio con eAdventure

    Solano Nogales, Luis; Santacruz Valencia, Liliana Patricia
    Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formación para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el ánimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de enseñanza en el aula, en este artículo se presenta un estudio de caso de la adopción de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Didáctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de...

  7. Experiencia de la integración de las TICs para la enseñanza y aprendizaje del Cálculo II

    Molina Mora, José Arturo
    Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) como estrategia didáctica responden a las demandas de innovación y mejora continua que deben caracterizar el proceso enseñanza y aprendizaje, particularmente en la matemática universitaria. Se presenta la experiencia de la introducción de las TICs en un curso de Cálculo II y con una implementación de ocho años de evolución. Las diferentes actividades fueron clasificadas como laboratorios, actividades complementarias y proyecto corto, las cuales están relacionadas y permiten tener diferentes escenarios para introducir, comprender e integrar los diferentes temas del curso. Además, actividades relacionadas con modelos matemáticos de diferentes situaciones han permitido...

  8. El uso de WEB 2.0 para la creación de contenidos: una estrategia para el aprendizaje de algoritmos computacionales

    Olmo, Paola del; López, Marcela F.; Fernández, Eduardo Francisco; Mac Gaul de Jorge, Marcia Ivonne
    Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” del Consejo de Investigación de la U.N.Sa. Los bajos índices de regularización y retención que se registran en cátedras iniciales de Programación de carreras informáticas, convocan a indagar las trayectorias educativas. Reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo. En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones que propician la creación de contenidos por parte de usuarios...

  9. Otro índice para cuantificar la investigación científica y tecnológica de un individuo

    Pagnola, Marcelo
    El objetivo del presente trabajo es proponer una metodología para obtener un indice que cuantifique el trabajo cientifico y tecnologico de un investigador de acuerdo a un peso o importancia que surga de una evaluación de acuerdo a politicas cientificas y tecnologicas locales o áreas de responsabilidad del Sector Cientifico y Tecnologico. Este indice involucra proyectos, roles y esfuerzos individuales de investigadores en el Sistema Tecnologico. Este nuevo indice nace de la necesidad de ampliar el indice h propuesto por J.E. Hirsch, ya que este último solo evalúa las presentaciones de documentos editoriales y no el resto de la gestión...

  10. Estudio de estructuras artificiales: actividad tecnológica escolar por resolución de problemas y alineamiento constructivo

    Serrano, Juan; Cristancho, Rafael; Soler, Manuel
    Esta contribución académica, busca proponer solución a un problema de diseño, fundamentado en la construcción de estructuras en espagueti. Ha sido planteado desde la perspectiva del alineamiento constructivo y la resolución de problemas, mediadas por el desarrollo de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE), y el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). La propuesta se desarrolló en cuatro etapas: comprender el problema, concebir un plan, ejecutar el plan y revisar los resultados. Las conclusiones destacan que: el desarrollo de ATE es una oportunidad práctica que favorece la reflexión y la acción hacia la tecnología. Al...

  11. Nuevas tecnologías y viejos problemas: TIC para mejorar la comprensión en sanidad del agua

    Gallego, Alfredo; Fortunato, María Susana; González, Ana Julieta; Rossi, Susana; Korol, Sonia
    En el área urbana de Buenos Aires, de donde provienen la mayor parte de nuestros alumnos, existe agua de red de buena calidad. Esto hace que el problema del agua no sea parte de su experiencia personal. El objetivo de nuestro trabajo fue presentar el tema mediante estrategias que enfrenten al alumno con situaciones del mundo real, ambas empleando TIC. En el estudio de la contaminación microbiológica trabajamos con el método del caso. Se presentaron diez casos que los alumnos debieron analizar y resolver. El empleo de TIC permitió enriquecer los problemas planteados con imágenes y videos, y proveer un...

  12. Iniciação científica e a aprendizagem de matemática na educação básica

    Mattos, Eduardo Britto Velho de; Bona, Aline Silva De; Basso, Marcus Vinícius de Azevedo; Fagundes, Léa da Cruz
    O artigo é uma articulação teórica entre as propostas pedagógicas denominadas Projeto de Aprendizagem e Iniciação Científica aplicados à Educação Básica nas aulas de Matemática, associada a um estudo de caso que faz uso do Fazer e Compreender da teoria Piagetiana para explorar uma releitura da ação dos estudantes em processo de aprender a aprender Matemática. O objetivo deste trabalho é proporcionar aos estudantes um aprender a aprender Matemática valendo-se da sua curiosidade na forma da Iniciação Científica, e dos recursos que os mobilizam, como as tecnologias digitais. O método desta investigação é um estudo bibliográfico e prático em relação...

  13. Tablero de comunicación hipermedia con Integración de estrategias pedagógicas para personas con TGD

    Godoy, Diego Alberto; Sosa, Eduardo Omar; Rodríguez Cheroky, Matías A.; Barros, Diana Gabriela; Stoffel, Emilce Estefanía
    En este trabajo se presenta un Tablero de Comunicación, denominado iTablero, destinado a usuarios dentro del espectro de TGD utilizando imágenes. El tablero ha sido construido siguiendo el paradigma Hipermedia utilizando el Método de Diseño Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM por sus siglas en inglés) lo cual lo presenta al tablero como altamente extensible. Se utilizó para su desarrollo Java y sus tecnologías asociadas. El tablero es capaz de ejecutarse en cualquier dispositivo que cuente un navegador que soporte RIA. Se ha diseñado el tablero, de manera que sea multi-usuario y multi-tutor. Con iTablero e integrando estrategias pedagógicas se pretende acercar...

  14. Competir + Motivar + Hornero = aprender programación

    Fracchia, Claudia Carina; Kogan, Pablo; Amaro, Silvia
    La búsqueda de estrategias que permitan mejorar la enseñanza y aprendizaje de programación en estudiantes es una tarea indispensable tanto en el nivel secundario como en el universitario, donde se detectan problemas de motivación y de adecuación personal al nivel de dificultad. En este contexto se propone emplear como estrategia el desarrollo de torneos de programación para lograr fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la innovación en la construcción de nuevos programas de software. En el año 2014 se ha desarrollado en la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue un juez en línea denominado HORNERO...

  15. Laboratorio remoto para la formación de usuarios basado en el cloud

    Godoy, Pablo; Cayssials, Ricardo; García Garino, Carlos
    Este artículo presenta un prototipo de laboratorio remoto de redes de sensores inalámbricos destinado a la formación y entrenamiento de usuarios. El prototipo ha sido desplegado sobre una infraestructura de Cloud Computing, con el objetivo de aprovechar los beneficios que esta tecnología puede brindar a los laboratorios remotos. Se analiza el estado del arte del problema, el cual permite especificar las características necesarias que debe cumplir un laboratorio remoto destinado a formación y entrenamiento de usuarios. Luego se discute la implementación de los módulos principales que componen el laboratorio remoto, y el análisis que conduce a escoger un despliegue basado...

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