Mostrando recursos 1 - 20 de 206

  1. Juegos interactivos en ARDUINO y Java, para motivar y despertar el interés en Informática

    Belcastro, Ángela; Alanes, Roger David; Quiroga, Macarena; Giménez, Juan; Santana, Santiago; Dibez, Pablo; Bertone, Rodolfo Alfredo
    Esta línea de investigación, se inició en 2003, en la UNPSJB. Este trabajo destaca elementos de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), empleados dentro de un contexto educativo, que pueden apoyar a los estudiantes, y favorecer el autoaprendizaje, la autonomía y la creatividad. Introduce recursos de la Web 2.0, características del aprendizaje significativo (AS), herramientas de trabajo colaborativo (TC), que se emplearon dentro del proyecto y apoyan el carácter adaptativo del trabajo del desarrollador de software (DS). Identifica condiciones para poder generar conocimiento, y AS. Presenta el concepto de motivación y distintas percepciones. Destaca las características de los juegos,...

  2. Iniciativa 3D en la escuela

    Villagra, Andrea; Pandolfi, Daniel; Varas, V.; García, María del Carmen; Serón, Natalia; Mercado, Viviana; Orozco, Sergio; Valdéz, Jorge
    Los últimos avances tecnológicos están transformando muchos ámbitos de la sociedad y su impronta tiene un especial eco dentro del marco del conocimiento y la educación, convirtiéndose en uno de los requerimientos básicos para el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. La incorporación de la impresión 3D al aula pone al alcance de los alumnos las mismas tecnologías de vanguardia que encontrarán a lo largo de su vida. Es un puente a los desafíos del mañana. Las impresoras 3D en las aulas mejoran la capacidad de resolver problemas y estimulan la creatividad de los estudiantes En esta línea de...

  3. PLAN DE EMPRESA PARA LA PUESTA EN MARCHA DE UNA CONSULTORÍA DE RECURSOS HUMANOS

    PABLO VILLALONGA, ANA DE
    [ES] El presente trabajo final de carrera consiste en llevar a cabo una simulación que describa los pasos necesarios para la puesta en marcha de una Consultoría de Recursos Humanos en Valencia. El diseño de la iniciativa corre a cargo de un grupo formado por cinco alumnos que después de cursar la asignatura Tecnología de las Empresas Financieras Asesoría y Gestoría, en adelante TEFAG, se plantearon diseñar un plan de empresa con intención de ponerlo en práctica en un futuro. El equipo esta compuesto por estudiantes de Administración y Dirección de empresas que una vez acabada la carrera decidieron especializarse en las siguientes áreas: Financiera, Psicología , Relaciones Laborales...

  4. ‘Branded webseries’. Acciones estratégicas del anunciante basadas en la ficción ‘online’ corporativa y el ‘marketing’ de contenidos

    Segarra-Saavedra, Jesús; Hidalgo-Marí, Tatiana; Tur-Viñes, Victoria
    Desde antaño, anunciantes y marcas se han adherido a los contenidos audiovisuales, televisivos y cinematográficos, a través del patrocinio de producción, emplazamiento publicitario y bartering. Se trata de una estrategia básicamente accesible a presupuestos prominentes. Pero los cambios en la comunicación y la democratización de la creación y difusión de contenidos han abierto esta táctica al resto de anunciantes cuyas partidas publicitarias tratan de unir valores de marca y entretenimiento a través de las branded webseries. Se presenta un estudio de carácter exploratorio sobre la creación, difusión, promoción, recepción y socialización de webseries, historias de marcas basadas en la ficción...

  5. Desarrollo de un videojuego multijugador local con Unity3D: implementación de la Inteligencia Artificial

    CRISPÍN ORTÚZAR, MARCOS IGNACIO
    [ES] El videojuego se ha convertido, durante los últimos años, en la industria del entretenimiento más potente y con más proyección de futuro. Cada vez son más los pequeños estudios que desarrollan sus ideas y se abren hueco en una industria de tal envergadura a base de pasión, creatividad y esfuerzo. Son esas características las que nos motivaron a dar forma y viabilidad económica a nuestras ideas. Este TFG aborda el proceso de desarrollo de un videojuego multijugador desde la perspectiva de un proyecto de emprendimiento, abarcando desde el nacimiento de la idea base hasta la implementación del Mínimo Producto Viable, pasando por las fases de estudio...

  6. Desarrollo de un videojuego multijugador local con Unity3D: implementación de la Inteligencia Artificial

    CRISPÍN ORTÚZAR, MARCOS IGNACIO
    [ES] El videojuego se ha convertido, durante los últimos años, en la industria del entretenimiento más potente y con más proyección de futuro. Cada vez son más los pequeños estudios que desarrollan sus ideas y se abren hueco en una industria de tal envergadura a base de pasión, creatividad y esfuerzo. Son esas características las que nos motivaron a dar forma y viabilidad económica a nuestras ideas. Este TFG aborda el proceso de desarrollo de un videojuego multijugador desde la perspectiva de un proyecto de emprendimiento, abarcando desde el nacimiento de la idea base hasta la implementación del Mínimo Producto Viable, pasando por las fases de estudio...

  7. Música y profesión: organizaciones socio musicales y trayectorias emergentes en la ciudad de La Plata (2009-2015)

    Boix, Ornela Alejandra
    Esta tesis se propone describir y analizar en su singularidad una configuración de producción y gestión de música durante el período 2011/2015 en un sello musical de la ciudad de La Plata, integrado por jóvenes músicos y artistas que se visualizan como una nueva generación en el arte. En particular, se indaga en el problema de la profesionalización de dicha organización y de las trayectorias de sus integrantes, en un contexto donde las premisas mismas que suponen la profesión, sus diversas posibilidades y sus tensiones con la vocación, manifiestan, a partir del agenciamiento tecnológico, un proceso de redefinición al interior...

  8. Análisis de nuevos modelos organizativos. Aplicación al caso CLH

    Pareja Álvarez, Sara
    A lo largo de los últimos años se está viendo una corriente emergente dentro de las organizaciones sobre la forma en que son gestionadas y sobre dónde sitúan el foco de su éxito. Cada vez más, las organizaciones basan su eficiencia, sus logros y su éxito en las personas. Ponen a los trabajadores como el eje central de la organización y se preocupan de su bienestar y felicidad. Esto es así, porque hay estudios y teorías que han demostrado ser ciertas y que defienden que las personas felices y realizadas en sus puestos de trabajo, tienen un mejor desempeño y...

  9. Neuroimagen en adolescentes con talento matemático

    Navas Sánchez, Francisco Javier
    Un talento representa una forma especial de inteligencia que muestra un alto cociente intelectual y funcionamiento ejecutivo, una creatividad excepcional y una mayor motivación en ciertos rasgos específicos. Cuando uno de estos rasgos es el pensamiento matemático, a estos sujetos se les conoce como talentos matemáticos. Por esto, el hecho de definir a un talento únicamente por su mayor cociente intelectual podría dar lugar a confusión en la identificación de estos sujetos. Los talentos matemáticos muestran mayor capacidad de razonamiento fluido, memoria de trabajo y en imaginería mental. Estas capacidades se consideran fundamentales en el razonamiento matemático. Las técnicas de...

  10. Aplicación para la evaluación y medición social de la creatividad

    Sáez Ortega, Manuel
    La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ellos para proponer soluciones originales y útiles a los problemas. Aunque tradicionalmente se ha pensado que el carácter creativo de una persona es una cualidad innata, los investigadores en este campo han constatado que es posible mejorar la creatividad si se dan las condiciones adecuadas. Además, han determinado que la creatividad no es únicamente una cualidad individual, sino que el trabajo colaborativo en equipo puede generar soluciones más creativas, así como el entorno social e incluso el ambiente físico que exista alrededor. Este trabajo...

  11. Conectar con el usuario aquí y ahora: el Real Time Marketing (RTM)

    Castello-Martinez, Araceli
    El diseño de contenidos memorables, relevantes y útiles para el usuario se ha convertido hoy en día en el núcleo de las estrategias de comunicación, especialmente en plataformas digitales. Las lovemarks (Roberts, 2005) practican una comunicación empática y emocional y, para ello, recurren en su comunicación a un storytelling que va más allá de las ventajas y bondades de sus productos y servicios y tiene al usuario como protagonista. En este afán de dar el salto de la persuasión al engagement, los contenidos, en ocasiones, se centran en mensajes atractivos relacionados con eventos o noticias que suceden en ese preciso...

  12. A influencia dos factores ambientais na vida comunitaria dos nenos con diversidade funcional motora, desde a perspectiva das familias

    Fernández López, Rebeca
    [Resumo] Introdución. A participación na vida comunitaria é de gran importancia para o desenvolvemento dos nenos, xa que través desta establecen relacións sociais, manifestan a súa creatividade, desenvolven a súa identidade e nace o significado da súa vida. En ocasións, isto pode verse influenciado polos factores ambientais debido a que en toda participación existe unha interacción entre a persoa, as ocupacións e as contornas. Así pois, expoñerase a posible interacción dos diferentes ambientes que poden limitar ou facilitar a participación comunitaria dos nenos con diversidade funcional motora. Obxectivo. Indagar sobre os aspectos ambientais que facilitan ou comprometen a participación dos nenos con diversidade funcional motora na comunidade, a través das perspectiva...

  13. La mediatización del turismo “fuera de senderos trillados” en la edición turística creativa

    ARGOD, Pascale
    La edición turística, desde la guía turística hasta el documental o las “bellas artes”, sigue las tendencias del turismo “fuera de senderos trillados” caracterizadas por la búsqueda de la personalización y de itinerarios originales. El género editorial híbrido del cuaderno de viaje, tanto en papel como en formato blog, abarca una amplísima variedad de formatos, desde una guía hasta un libro de artista, y favorece la construcción de lugares turísticos a partir de la relación del viajero con el mundo y de las experiencias vividas por él. A través de un corpus de guías turísticas y cuadernos de viaje sobre...

  14. La mediatización del turismo “fuera de senderos trillados” en la edición turística creativa

    ARGOD, Pascale
    La edición turística, desde la guía turística hasta el documental o las “bellas artes”, sigue las tendencias del turismo “fuera de senderos trillados” caracterizadas por la búsqueda de la personalización y de itinerarios originales. El género editorial híbrido del cuaderno de viaje, tanto en papel como en formato blog, abarca una amplísima variedad de formatos, desde una guía hasta un libro de artista, y favorece la construcción de lugares turísticos a partir de la relación del viajero con el mundo y de las experiencias vividas por él. A través de un corpus de guías turísticas y cuadernos de viaje sobre...

  15. El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria. "Análisis de Gears of war" y "Street Fighter IV".

    GARFIAS FRÍAS, José Ángel
    El objetivo de este trabajo es describir desde diferentes aristas cómo se ha integrado el videojuego en línea en la práctica tradicional de jugar en consolas de videojuegos. Un proceso que ha evolucionado de la mano de la creatividad y la tecnología disponible en tres modelos principales: el origen comercial de los videojuegos en la década de los setenta; los modos de creación de historias de los años 80 y 90; y la incursión del juego en línea a principios del siglo XXI.

  16. Condiciones y medio ambiente de trabajo (CYMAT) y salud

    Neffa,Julio César
    Desde hace varias décadas y gracias al impulso de la OIT se comenzó a relacionar directamente el contenido y la organización del proceso de trabajo con la salud de los trabajadores. Eso puso en evidencia que quienes trabajan -cualquiera sea su estatus dentro de la empresa u organización- involucran su cuerpo porque deben insertarse en un puesto de trabajo, y deben adoptar posturas y realizar gestos productivos que generan fatiga. Por otra parte, para realizar la tarea deben involucrarse poniendo en acto las dimensiones mentales y psíquicas (aspectos afectivos y relacionales) porque ante la demanda de la empresa o la...

  17. Creatividad y Ciencias: Un estudio biográfico de científicos argentinos

    Elisondo,Romina Cecilia
    La creatividad es un requisito de las ciencias. Los desarrollos científicos demandan de la activación permanente de procesos creativos vinculados a la producción de nuevos conocimientos. Se presenta un estudio biográfico contextual de procesos creativos desarrollados por científicos argentinos que han realizado contribuciones significativas en diferentes áreas de investigación. Los análisis avalan la consideración de la creatividad como proceso socio-cultural que supone múltiples interacciones con otras personas y con objetos culturales diversos. Los conocimientos y procedimientos aprendidos y construidos con otros juegan un papel destacado en los procesos creativos en ciencias. El estudio de la vida de los científicos creativos...

  18. Potenciando la creatividad humana: taller de escritura creativa

    Labarthe,José Tomás; Vásquez,Luis Herrera
    El presente estudio cuasi experimental y cuantitativo tiene por objetivo comprobar la efectividad del taller de escritura creativa, como estrategia pedagógica, que contribuye a desarrollar la capacidad creativa y las habilidades de escritura en tercero medio del Instituto San Martín de Curicó. Se ha seleccionado una muestra de 58 estudiantes, entre 16 y 17 años, conformando un grupo de control y otro cuasi experimental, desarrollando en el segundo talleres de escritura creativa durante 6 meses. La experimentación indicó que la implementación de talleres de escritura creativa puede desarrollar la capacidad creativa y las habilidades de escritura de los estudiantes, potenciando...

  19. Ideias rápidas e estratégicas

    Moroni, Yazmin Pamela da Silva; Moroni, Janaina Luisa da Silva

  20. La educación bilingüe en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia: influencia en la creatividad, rendimiento y motivación del alumnado de Educación Primaria

    Ródenas Ríos, Juan Antonio
    Diversos estudios han asociado el bilingüismo con capacidades de gran valor en la actualidad como el potencial creativo en población que se encuentra cursando estudios elementales, llegando a establecer la influencia que tiene la dominancia de varias lenguas con el mayor o menor potencial creativo de cada persona. Este trabajo pretende demostrar si realmente las enseñanzas bilingües de las que hablamos tienen sentido para el alumnado, es decir, abordar desde una perspectiva afectiva y motivacional la investigación y aportar al ámbito educativo los intereses reales de los alumnos hacia la enseñanza de los idiomas y de qué manera interfiere en...

Aviso de cookies: Usamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios, para análisis estadístico y para mostrarle publicidad. Si continua navegando consideramos que acepta su uso en los términos establecidos en la Política de cookies.